Le "Familier"

Le "Familier"

Message par Tche Khan » 27 Novembre 2020, 09:04

Le "Familier"

Introduction :

C'est un compagnon animal loyal qui accompagne le personnage.
Au début, le Familier est un animal ordinaire avec des caractéristiques normales. Il évolue au fil du temps et selon les
niveaux de son ‘propriétaire’. De ce fait il peut augmenter ses capacités.
Si les caractéristiques du Familier sont normales, son invocation reste dans le domaine de la Magie.
On ne peut avoir qu’un seul Familier à la fois et une fois choisi on ne peut plus en changer.
Chaque animal possède des compétences spécifiques. De plus tous les animaux de l’espèce de son familier seront neutres ou amicales.

Par contre, le personnange ne peut tuer un animal de l’espèce de son Familier et il doit défendre les autres de le faire.

La création d'un compagnon animal :

La première étape dans la création d'un compagnon animal est la détermination de son type ou plus précisément de
l'espèce à laquelle appartient la créature. Nous allons surtout distinguer les animaux qui peuvent se battre de ceux qui
ne seront vraiment pas fait pour cela.
L’ours, le loup, les Grands Félins , l’aigle, le bison, le cerf, le sanglier, le corbeau peuvent être considérés comme de
potentiels combattants.

Le singe, le chat, les serpents, les petits rongeurs, les petits oiseaux (y compris les faucons) ne pourront être amenés à
se battre que de façon occasionnelle ou contrainte (ou alors ils ne vivront pas longtemps).

Les chiens sont un exemple d'animaux de type intermédiaire. De ce cas, il faudra que le joueur choisisse l'orientation
de l'animal, par exemple en caractérisant un peu mieux l'espèce de chien désirée : un chien de berger sera plutôt non-
combattant, alors qu'un chien de guerre sera plutôt un combattant.

Il existe également des Familiers diurnes, nocturnes ou mixtes (Exemple : bison = diurne / hibou = nocturne / loup =
mixte)

Qui peut avoir un Familier :

Il existe 3 profils de personnages qui peuvent avoir un Familier :

Le Druide, le Chaman, Le Ranger.

Attention : les règles liées au Familier sont différentes dans les 3 cas.

Le Familier du Druide :

Le druide peut invoquer son familier 1 fois par jour si c’est un animal diurne et une fois par nuit si c’est un animal
nocture (ou jusqu’a sa révocation).
Le Druide doit suivre des règles de tabou alimentaire vis à vis de son Familier. En fait, il doit avoir le même régime alimentaire que celui-ci.
Le druide est assuré d’obtenir des réactions amicales (ou neutre) de tout animal de la même espèce que son Familier.
C’est pourquoi, il ne peut tuer un animal de la même espèce que son Familier (même pour se défendre).

Le Familier du Chaman :

Le Chaman peut invoquer son familier 1 fois par jour si c’est un animal diurne et une fois par nuit si c’est un animal
nocture (ou jusqu’a sa révocation).
Le Chaman est assuré d’obtenir des réactions amicales (ou neutre) de tout animal de la même espèce que son
Familier. C’est pourquoi, il ne peut tuer un animal de la même espèce que son Familier (même pour se défendre).

Le Familier du Ranger :

Le Ranger doit posséder un petit objet magique représentant son Familier pour l’invoquer. Cet objet peut être une
amulette, une bague, un bracelet,un pendentif, une statuette, ...

Les caractéristiques de l’animal Familier sont déterminés par l’objet et sont définitives.
L’invocation dure 1 fois par jour si c’est un animal diurne et une fois par nuit si c’est un animal nocturne (ou jusqu’a
sa révocation).

Le Ranger ne doit pas suivre des règles de tabou alimentaire vis à vis de son Familier.

Le Ranger est assuré d’obtenir des réactions amicales (ou neutre) de tout animal de la même espèce que son Familier.
C’est pourquoi, il ne peut tuer un animal de la même espèce que son Familier (même pour se défendre).

La Magie :

Le Familier appartient au domaine de la magie. Les points de magie nécessaires à son incantation sont de moins en
mois élévé plus le niveau du Druide ou du Chaman augmente.

Remarque : pour le Ranger, c’est dans la statuette que réside les points de Magie. Attention, ces statuettes sont
extrèmement rares.

Attention : le Familier n’étant pas magique lui-même, il n’est pas immortel. Si celui-ci meurt, le Druide, le Chaman
ou le Ranger ne pourra plus avoir de Familier.
Lors d’un combat, si le Familier est gravement blessé, le personnage, pour le sauver, peut le soigner ou le révoquer.
S’il le révoque, le Familier pourra être à nouveau invoqué après 24 heures de repos et reviendra guerri.

Le Familier ne se sépare pas de son maître. Il reste près de lui dans un rayon de 50 à 100 mètres.

Si, pour une raison ou une autre, il se trouve séparé de son maître plus de 20 minutes, le familier est automatiquement révoqué.
Tche Khan
Tche Khan
Le Khan du Khanat Tchompas
 
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