Liste des Armes magiques des Aventuriers :
Epée, sabre, dague :
PLUME D’ARGENT : Epée d'Alika Plume d'Argent
Epée Dumner: Regénération +1 blessure par demi-jour + Détection présence hostile (vibration de la garde lorsque l’épée est dans son fourreau) (12 points de Folie)
SURPRISE : Dague et son anneau : si on la lance à moins de 20 m elle revient à son propriétaire (3 fois par jour) fonctionne avec CT ou DEX - le propriètaire doit avoir son anneau au doigt / + 3 dégâts (permanent) (12 points de Folie).
ARAD-DAW et DAW-ARAD : Paire de Scaramax d'Alo Khan
Scaramax jumeau (pas de sauvegarde d‘armure / Regénération + 1 blessure par demi jour) (15 PF)
GÛRCRIST : Epée magique “touche les Morts-Vivants” (uniquement guerrier elfe) (10 PF)
Hache :
ANGURDAL : Hache : Luit d’une lumière bleutée à l’approche de Peaux-Vertes (100 m)
+5 dégat contre les Peaux-Vertes (12 points de Folie)
Bouclier :
MANGEFEU : Bouclier : Protège du feu même magique (10 points de Folie)
Arc :
PRATWY : Arc de Talmir
Cap de tir + 10% ; 2X de dommages gobelins et orcs