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TAAL (Dieu Antique) :
Ce culte est apparu après le "Grand Chamboulement"
Taal est le Dieu de la Nature, il dirige les forces de la nature qui échappent au contrôle des hommes. Il est la puissance du vent et de la pluie, la force qui dirige les chutes d'eaux, les rapides, les avalanches et les glissements du terrain. Il est le seigneur des bêtes et le maître des forêts et des montagnes. Toutes les régions sauvages sont sous son contrôle et il est en droit d'attendre des marques de respect de quiconque s'aventure dans ses domaines. On le représente généralement sous la forme d'un homme puissamment bâti aux longs cheveux, arborant, en guise de casque, le crâne d'un grand cerf. Mais on dit qu'il peut aussi prendre la forme d'un grand kine ou celle d'un ours.
Alignement : Neutre
Symboles :
En tant que Seigneur des Bêtes, son symbole est un crâne de cerf, ou la tête d'homme stylisée, ornée de bois de cerf. Dieu des Forces de la Nature, c'est une hache de pierre qui le symbolise ; celle que l'on dit capable de créer le tonnerre, les éclairs et les avalanches lorsqu'il en frappe le sommet des montagnes. Ses Clercs, le plus souvent, portent des robes aux couleurs de la Nature - gris, marron foncé, ou vert sombre - qu'ils décorent de symboles du dieu.
Zone d'influence :
Le culte de Taal est principalement répandu dans les régions Nord. La plupart de ses adorateurs sont parmi les forestiers et ceux qui dépendent du monde naturel (fermiers, chasseurs, trappeurs). Certains Elémentalistes sont aussi des adorateurs de Taal bien que ces croyances mettent l'accent sur l'importance de vivre en harmonie avec la nature, plutôt que de la contrôler magiquement.
Temples :
La majeure partie des temples de Taal sont construits dans, ou en bordure, des endroits sauvages, indomptés. On ne connait aucun centre géographique à la religion de Taal. Chaque temple est plus ou moins indépendant et, généralement, ils n'ont que peu de contacts entre eux. Les temples de Taal sont généralement circulaires, à base de pierre, sans mortier avec des toits coniques couverts de chaume ou de paille.
Les temples sont totalement vides à l'exception du foyer central, circulaire. Il n'y a ni statue, ni autel, ni siège, ni aucun autre équipement.
Le foyer est bâti à même le sol de deux ou trois étages de pierres sèches qui forment les murs, il est parfois orné d'un crâne de bison, ou d'ours. Les oratoires se présentent sous différentes formes depuis la version miniatures d'un temple, jusqu'à certains sites ("clairières") sacrés qui ne sont pas sans rappeler les sites vénérés par les tenants de la Foi Antique.
Beaucoup des lieux sacrés de Taal se distinguent par la présence d'un crâne de cerf, de kine ou d'ours, accroché au plus vieil arbre de l'endroit. En montagne, les oratoires se présentent souvent sous la forme d'un cairn surmonté du crâne de l'une des créatures précitées. Il est de coutume, pour tous les passants, d'ajouter une pierre au cairn en signe de respect.
Amis & Ennemis :
Le culte de Taal est en excellents termes avec ceux de Ulric, son frère et de Manann, son fils. Il présente des dispositions assez neutres envers la plupart des autres cultes. Les rapports sont également amicaux entre les adorateurs de Taal et les Druides et les autres tenants de la Foi Antique qui vénèrent, à leur façon, Rhya, la femme de Taal. Taal est une divinité Humaine et il existe une certaine antipathie entre ses adorateurs et les Elfes. Toutefois, la haine la plus profonde est réservée aux Dieux du Chaos - ce sont eux qui sont responsables de la destruction de vastes régions sauvages. Les relations sont parfois tendues entre les adorateurs de Taal et les Elémentalistes qui ne le vénèrent pas ; cette situation est due au fait que ces derniers usent de la Magie pour contrôler la nature, au lieu de vivre en harmonie avec elle.
Le culte de Taal est également fort proche d'autres cultes de la nature (Culte du Cerf chez les Rohirrim, Cernunos, chez les Kymry, par exemple
Jours sacrés :
La date principale de la religion de Taal est fixée à l'équinoxe de printemps qui marque la renaissance de la nature après l'hiver. Les jours sacrés de Ulric (voir plus loin) sont aussi des jours de fêtes - moins importants toutefois - pour le culte de Taal.
Conditions requises :
Les adorateurs de Taal peuvent être de toutes origines non-urbaines. Taal est particulièrement vénéré par les Forestiers.
Commandements :
Tous les Initiés et les Clercs de Taal doivent se conformer aux commandements suivants :
- Ne jamais blesser un animal sauf pour se défendre, se nourrir, ou en vue d'un sacrifice.
- Taal exige, tous les mois lorsque la lune est absente, le sacrifice d'un animal capturé par le personnage qui offre le sacrifice.
- Tous les prêtres de Taal doivent passer les sept jours et les sept nuits qui suivent le solstice d'hiver seuls dans une région sauvage - forêt, montagne - en communiant avec la nature et en vivant de ce qu'ils peuvent capturer.
- Les Clercs de Taal ne peuvent endosser d'armure de métal, mais ils peuvent utiliser un bouclier ainsi que tous les types d'armes à l'exclusion des armes à feu et des explosifs.
Utilisation des sorts :
Les prêtres de Taal ont accès aux sorts des domaines de magie : Magie Mineure, Magie Elémentaire.
Compétences :
Les Initiés et les Clercs de Taal peuvent choisir l'une des Compétences suivantes chaque fois qu'ils progressent d'un niveau : Acuité auditive, Acuité visuelle, Alphabétisation (Lire/écrire), Ambidextrie, Astronomie, Chance, Chant, Conduite d'attelages, Course à pied, Danse, Déplacement silencieux (rural), Emprise sur les animaux, Equitation, Escalade, Force accrue, Orientation, Réflexes éclairs, Résistance accrue, Sixième sens, Vision nocturne.
En plus de la gamme normale de Compétences, les Initiés de Taal ont accès à Emprise sur les Animaux. Les Clercs de Taal peuvent échanger 100 PX contre un tirage dans la Table des Compétences de Forestiers, durant leur Carrière d'Initié et à chaque niveau de leur Carrière de Clerc. Si le personnage possède déjà la Compétence indiquée par le résultat des dés, le joueur peut relancer les dés jusqu'à ce qu'une nouvelle compétence soit indiquée.
Epreuves :
Les épreuves imposées par Taal sont normalement en rapport avec l'environnement nature et les éléments, consistant à les défier pour survivre en harmonie avec eux. Les personnages éprouvés devront peut-être passer sept jours et sept nuits dans une forêt ou une région montagneuse, ou chasser un animal redoutable (ours, bison) avec, pour seules armes, les ressources de la nature. Il pourra s'agir de nettoyer une région infestée par des Gobelins pillards, ou d'autres monstres, en utilisant les ressources de la Discrétion, du Travail du Bois, ou du Piégeage, etc. Quelques unes des épreuves décrites dans la Foi Antique peuvent aussi convenir à des adorateurs de Taal en raison de ses liens avec Rhya.
Grâces divines :
Les Grâces de Taal interviennent dans les Compétences Acuité Auditive, Acuité Visuelle, Camouflage Rural, Chasse, Connaissance des Plantes, Déplacement Silencieux Rural, Emprise sur les Animaux, Natation, Orientation, Pêche, Piégeage, Pistage, Potamologie, Radiesthésie, Reconnaissance des Pièges ; dans les tests de Discrétion, de Dissimulation, d'Ecoute et d'Observation. Taal manifeste plus volontiers ses Grâces sous la forme d'un Compétence, ou du renforcement d'une Compétence déjà possédée par le personnage.
THUNGNI (Dieu de la Communauté Naine) :
Fils cadet de Grungni et Valaya, Thungni est le dieu des forgerons des runes et de la magie runique. D'après les légendes naines, Thungni s'est enfoncé très profondément sous terre pendant la Migration. Il a passé beaucoup de temps dans un endroit qu'il appela Ankor Bryn, le royaume scintillant. Il n'en émergea que pour rapporter les secrets de la magie runique à la race naine. Il allait découvrir que seul lui-même, son père Grungni et quelques uns de ces descendants avaient le don requis pour inscrire les runes.
Thungni et sa progéniture travaillèrent sans relâche pour fabriquer des armes de pouvoir avant que ne frappe le cataclysme qu'il avait prédit. Une bonne part des plus puissantes armes runes ayant existées ont été créés par ses soins. Certaines ont été perdues avec le temps et les guerres, mais nombre d'entre elles font encore partie des trésors des rois nains et seigneurs runes.
Thungni est représenté comme un nain à la chevelure et barbe châtain roux. Il est généralement vêtu d'une armure complète avec un plastron de cuirasse frappé de sa rune personnelle. Il tient dans sa main un bâton runique symbolisant ses pouvoirs et compétences de forgeron des runes et dans l'autre le marteau rune Karaz-Kazarkrhun («rune de longue guerre»).
Alignement : Neutre
Symboles :
le principal symbole de Thungni est sa rune personnelle sur un marteau qui souligne son rôle de dieu de forgeron des runes. Les seigneurs des runes et autres anciens du clan portent des tuniques gris ardoise pendant les cérémonies d'initiation des nouveaux forgerons des runes. Les initiés et les clercs de Thungni portent des tuniques gris bleu avec un marteau brodé sur la poitrine.
Zone d'influence :
Les forgerons des runes nains adorent Thungni partout ou ils vivent.
Temples :
Il n'existe pas de temple de Thungni a proprement parlé. Dans les citadelles, les oratoires consacrés à Thungni tiennent la place d'honneur dans les manufactures du clan des forgerons des runes qui vivent à l'extérieur des citadelle.
Comme les forgerons des runes vivent parmi les humains, ils ne se déclarent jamais comme tels, leurs oratoires se fondent discrètement dans le décor.
Amis & Ennemis :
- Ami : Le culte de Thungni est un allié des autres cultes du panthéon nain et ses liens avec le culte de Grungni sont particulièrement étroits. Sinon, il reste à l'écart des autres races
- Concurrent : Aucun
- Ennemis : se montre naturellement hostile envers les ennemis des nains. Il montre aussi beaucoup d'hostilité en vers les sorciers humains qui se prétendent maître des runes.
Jours sacrés :
Le culte de Thungni n'est associé à aucune date ou journée particulière.
Conditions requises :
Le culte de Thungni est ouvert à tous les Nains adultes.
Le culte de Thungni est ouvert à tous les membres du clan des forgerons des runes (même à ceux qui n'ont pas la capacité d'inscrire les runes).
Seuls les forgerons des runes peuvent devenir initiés ou clerc de Thungni.
Commandements :
Tous les Initiés et les Clercs de Thungni doivent se conformer aux commandements suivants :
- Ne jamais laisser tomber une arme rune aux mains d'un ennemi des nains, même si cela signifie la destruction de l'arme ou sa perte à jamais.
- Ne jamais laisser passer une rumeur d'objet runee perdu sans la vérifier et tout mettre en oeuvre pour la récupérer le cas échéant.
- Ne jamais permettre à un non nain ayant acquis des connaissances en magie runique de transmettre son savoir. Cet interdit concerne particulièrement les humains qui se prétendent « maître des runes ».
- Ne jamais s'abaisser à livrer un mauvais travail.
Utilisation des sorts :
Tous les clercs de Thungni sont des forgerons des runes mais ne peuvent lancer de sorts.
Compétences :
Les clercs de Thungni n'ont accès qu'aux compétences prévues dans le cadre de leur carrière de forgeron des runes.
Épreuves :
Thungni éprouve ses fidèles en leur demandant de retrouver des armes runes perdues, forgées par leurs collègues de l'antiquité. Ces puissants artefacts portent bien souvent des runes dont le secret s'est perdu. Il peut aussi envoyer quelqu'un chercher les composants requis pour certaines maîtres runes spécifiques
Grâces divines :
Les compétences favorisées par Thungni sont Connaissance des runes, Histoire runique, Inscription des runes, Litanie des runes et travail du métal.
Les tests favorisés sont construction, Dex, Int et FM.
TYR (Dieu de la Communauté Nordique) :
Ce culte est apparu après le "Grand Chamboulement"
Tyr est le Dieu de la guerre juste, de la justice, de la victoire et de la stratégie chez les Nordiques.
Alignement : Neutre
Symboles :
Zone d'influence :
La communauté nordique
Temples :
Quelques temples et oratoires disséminés un peu partout ou vivent des personnes de la communauté nordique
Amis & Ennemis :
- Amis : Autres Dieux de la Guerre
- Concurrents : Les Autres Cultes.
- Ennemis : les Divinités du Chaos
Jours sacrés :
Le premier mardi de Mars, mais il est courant que les adorateurs de Tyr lui rendent hommage avant et après une bataille.
Utilisation des sorts :
Les "Sorts" des Prêtres