Description des "Dieux" (détail)

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Message par Tche Khan » 12 Novembre 2021, 09:59

Description des "Dieux" (détail) :


Vous trouverez, ci-dessous,la description des dieux en détail et par classement alphabétique.

Le nombre de Dieux vénérés est relativement important et de très nombreux "cultes" sont arrivés après le "Grand Chamboulement".

Certains d'entre eux ne sont vénérés que dans une seule communauté, voir parfois par quelques centaines d'individus.
Certains Dieux ont leur équivalent sous d'autres noms selon les différentes communautés. Le "culte du Cerf" par exemple se retrouve chez les Kymry, au sein des "Dieu Antiques", chez les Rohirrim.

D'autres croyances sont fort similaires entre elles. Par exemple, le "Culte d'Ulric" ( un culte guerrier lié au loup), trouve écho chez les Tcherkas.
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Message par Tche Khan » 12 Novembre 2021, 10:00

Description des "Dieux" :

A

ABDULETAN :

Le Culte Abdulétan est reconnu comme Religion monothéiste.

Ce culte est apparu après le "Grand Chamboulement".

Cette religion présente Abdul Haziz comme le deuxième prophète.

Organisée avec un clergé peu hiérarchisé, elle n’a pas de représentant unique. Les ‘prêtres’ peuvent
diriger un temple ou être des ‘prêtre’ itinérants chargé de répandre la ‘bonne paroles’.


Alignement : Bon à Neutre

Symbole : Un croissant blanc dur fond vert

Zone d’Influence :

Elle s’est développée dans toutes les régions du Sud, Extrême Sud et Sud-Es (Harad).
Elle est suivie par 20 % de la population de ses régions et par 5% de la population totale.
Principalement humaine, un peu chez les “Petites Personnes”, inexistante chez les Nains et les Elfes.


Temples : Chaque village et chaque ville ou sont présent des Adbulétan possède un temple (et parfois plusieurs)

Rapport avec les Autres Cultes :

- Amis : Aucun
- Concurrents : Tous les Cultes
- Ennemis : les Divinités du Chaos et Culte d’Alignement Mauvais



Jours Sacrés : Il existe de nombreux jours sacrés. Les plus connus sont les suivants :

- Le jour ou Abdul Haziz a eu sa vision et a commencé à écrire le ‘Livre’.
- Le jour de la Fête du “Partage”.

Utilisation des sorts :

Les "Sorts" des Prêtres

AEDEON :

Ce culte est apparu après le "Grand Chamboulement". Il n'est pas très répandu.

Le Culte Aedonite est reconnu comme Religion monothéiste.

Cette religion présente Usires Aedon comme le premier prophète et “fils de Dieu”.
Organisée avec un clergé très hiérarchisé, son représentant le plus haut se nomme le ‘Prima’.

- Le ‘Prima’ est secondé par 12 “Cardinaux’
- Chaque ‘Cardinal’ est secondé par 12 ‘Archevêque’.
- Chaque ‘Archevêque’ est secondé par 12 ‘Evêques’
- Chaque ‘Evêque’ a sous ses ordres un nombre important de ‘Prêtres’.

Alignement : Bon à Neutre

Symbole : Un arbre avec un homme attaché à son tronc.


Zone d’Influence :

Elle s’est développée dans toutes les régions, mais est beaucoup plus présente en Arnor et en Gondor.
Elle est suivie par 5 % de la population totale.
Principalement chez les Humains, un peu chez les “Petites Personnes”, très rare chez les Nains et inexistante chez les Elfes.

Temples :

Chaque village et chaque ville ou sont présent des Aédonites possède un temple (et parfois
plusieurs) nommés Eglise. Il existe également des communautés de moines et de nonnes Aédonites vivant
dans des Abbayes.


Rapport avec les Autres Cultes :

- Amis : Aucun

- Concurrents : Tous les Cultes.

Remarque : La liberté de culte est inscrite dans la constitution. Le prosélytisme entre les différents cultes
se fait de manière pacifique et respectueuse.

- Ennemis : les Divinités du Chaos, Les Cultes d’Alignement Mauvais.

Jours Sacrés : Il existe de nombreux jours sacrés. Les plus connus sont les suivants :

- Jour de Naissance d’Usires Adéon
- Jour de ‘martyre’ d’Usires Adéon

Utilisation des sorts :

Les "Sorts" des Prêtres

ANORIL ( Dieu Elfe d'Hammer) :

Ce culte est apparu après le "Grand Chamboulement".

Il est très difficile de discerner les différentes tactiques de combat des elfes. Celles-ci proviennent des temps très anciens et elles leur ont été enseignées par un maître d'arme elfe nommé, Anoril, "comme le soleil".
La légende dit qu'Anoril avait durant sa vie voyagé à travers le monde et il y avait appris toutes les différentes techniques de combat, son agilité et son intelligence lui avaient permis de les mélanger pour donner les diverses tactiques de combat que possèdent aujourd'hui les elfes. Anoril est un elfe des mers, il possède le tein bleuté, des cheveux blonds et porte sur sa peau plusieurs tatouages que les danseurs de guerres dessinent sur leur peau avant un combat (il est dit qu'Anoril avait été tatoué par un Tueur de Dragon Nain qui avait été très étonné de son courage et qui lui avait offert cela en cadeau d'amitié).

Alignement : Bon

Symboles :

Le symbole d'Anoril est un pendentif représentant un sabre d'abordage, le métal dont est fait le pendentif dépend du niveau hiérarchique, dans le culte, de la personne qui le porte : cuivre pour les initiés, argent pour les clercs et or pour les grands-clercs.

Zone d'influence :

Anoril est vénéré par la plupart des elfes guerriers

Temples :

Anoril ne possède pas de temple, les cérémonies se déroulent dans des lieux anciens où des batailles ont eu lieu.

Amis & Ennemis :

Anoril est en bonne relation avec tous les Dieux du panthéon elfe. Les ennemis du peuple elfe sont ses ennemis.

Jours sacrés :

Les jours où une bataille dans laquelle ont pris part les elfes, plus les jours de grande victoire.

Conditions requises :

Le culte de Anoril est ouvert à tous les Elfes adultes.
Tous les elfes peuvent entrer dans le culte après avoir effectuer une carrière de guerrier.

Utilisation des sorts :

Les "Sorts" des Prêtres


Compétences :

Les Initiés et les Clercs de Anoril peuvent choisir l'une des Compétences suivantes chaque fois qu'ils progressent d'un niveau : Danse de Guerre : Bouclier de Lames, Danse de Guerre : Chant de Guerre, Danse de Guerre : Chant du Cygne, Danse de Guerre : Confusion, Danse de Guerre : Distraction, Danse de Guerre : Mort Tourbillonnante, Violence forcenée (Frénésie).

Epreuves :

Anoril ne fait passer qu'une seule épreuve à ses adorateurs : l'élimination d'un grand dragon noir (de nos jours cette créature n'est pas courante et le clerc devant accomplir cette épreuve peut mettre des années pour la réussir).

Grâces divines :

Anoril accorde peu de grâces divines.
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Message par Tche Khan » 12 Novembre 2021, 10:00

Description des "Dieux" :


B
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Message par Tche Khan » 12 Novembre 2021, 10:00

Description des "Dieux" :


C

CERIOND (Dieu Elfe d'Hammer) :

Cériond serait né lorsque que le premier elfe aurait tué le premier animal pour se nourrir et pour utiliser sa peau.

Ce dieu n'a pas vraiment de personnalité mais c'est vers lui que vont les animaux morts à la chasse. Tout comme les chasseurs elfes morts à la chasse, d'ailleurs...

Il s'apparente plus généralement à un seigneur des esprits de la natures et est très respecté par les chasseurs.

Alignement : Bon

Symboles :

Une flèche dans la mâchoire d'un piège à loup. Souvent les chasseurs gravent rapidement une flèche dans l'écorce de l'arbre le plus proche de leur proie morte.

Zone d'influence :

Là ou un elfe chasse, Cériond le suit.

Temples :

Son temple est la nature. Sa maison est dans chaque chasseur ou victime de chasse...

Amis & Ennemis :

Cériond est contre tous les dieux qui encouragent le fait de tuer sans raison et par plaisir.

Jours sacrés :

A chaque changement de saison, les chasseurs elfes, croyant en Ceriond, font une trêve d'une journée. En effet, ce jour est considéré comme sacré et les adeptes du culte passent une journée et une nuit dans la forêt. Ils se réunissent par groupes de chasseurs pour rechercher une certaine harmonie avec la nature qui les entoure. Ces actes s'accompagnent de prières et il peut arriver pour certains de communiquer avec des animaux par le biais d'un genre de transe.

De plus, bénédictions des armes et prières diverses en l'honneur de Cériond précèdent chaque campagne de chasse...

Conditions requises :

Le culte de Cériond est ouvert à tous les Elfes adultes.
Une vocation de forestier et une carrière en rapport avec la chasse.
Seul les elfes peuvent vouer un culte à Cériond.

Commandements :

Tous les Initiés et les Clercs de Cériond doivent se conformer aux commandements suivants :

-Tu respecteras la nature
-Tu puniras les assassins de la nature
-Tu béniras tes proies à l'endroit de leur mort
-Tu ne pleureras pas sur la mort de ton ami chasseur

Utilisation des sorts :

Les "Sorts" des Prêtres

Compétences :

Les Initiés et les Prêtres de Cériond peuvent choisir l'une des Compétences suivantes chaque fois qu'ils progressent d'un niveau : Adresse au tir / Tireur d'élite, Pistage.

Épreuves :

Plus la campagne de chasse est grande, plus l'épreuve est grande,et donc plus Cériond en sera fier.
Mais il existe une épreuve ultime: survivre pendant un an sans acheter de nourriture et sans manger un seul animal et en ne se procurant que soit même de quoi subsister dans la nature.
Pour ceux qui réussissent à l'accomplir, c'est l'assurance de bénéficier de la générosité de Cériond !

Grâces divines :

- +10% en sang froid à tous les chasseurs croyant en Cériond
- Si l'épreuve du dieu est réussite,si cette conjugaisons entre l'être et la nature est faite en harmonie alors il sera fait grâce de la compétence "communication avec les animaux".

CERNUNNOS (Dieu de la Communauté KYMRY) :

C'est le dieu au crâne de cerf, de la virilité, des forêts , des richesses, des animaux, de la régénération de la vie et le gardien des portes de l'autre monde.

Alignement : Neutre

Symbole : Un Cerf blanc sur fond vert.

Zone d’Influence :

Chez les Rohirrim dont le "culte du Cerf" représente la religion rohirrim et chez les Kymry dont il est issu.

Temples : Quelques petits temples en Rohan et au Royaume kymry

Amis et Ennemis :

- Amis : Foi Antique, Foi Chamanique, Dieux Kymry, autre dieux de la nature et des forêts
- Concurrents : Les Autres Cultes.
- Ennemis : les Divinités du Chaos

Utilisation des sorts :

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Message par Tche Khan » 12 Novembre 2021, 10:01

Description des "Dieux" :


D

Damona ( DÉESSE de la Communauté KYMRY) :

Ce culte est apparu après le "Grand Chamboulement"

Damona est la déesse des sources et des rivières.

Alignement : Neutre

Zone d’Influence :

Elle est suivie par 80% des Kymry (Les autres = Aédonite, le Culte du Cerf, Foi Antique)

Temple :

Pas de temple mais certaines sources réputées peuvent servir de lieu de réunion.

Amis et Ennemis :

- Amis : Culte du Cerf, Foi Antique, Culte Hernystiri.
- Ennemis : les Divinités du Chaos
- Concurrents : Les autres Cultes


Jours Sacrés : Pas de jour sacré

Utilisation des sorts :

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Message par Tche Khan » 12 Novembre 2021, 10:01

Description des "Dieux" :


E
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Message par Tche Khan » 12 Novembre 2021, 10:01

Description des "Dieux" :


F
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Message par Tche Khan » 12 Novembre 2021, 10:01

Description des "Dieux" :

G

GAZUL (Dieu de la Communauté Naine) :

Dieu ancestral mineur, Gazul est le protecteur des morts. Même à l'époque des dieux ancestraux, Gazul était obsédé par la mort. Né sans clan, il est malgré tout à l'origine de la tradition naine de la vénération des ancêtres, morts ou vivants. C'est aussi lui qui a trouvé les runes signatures de ses divins parents Grungni, Valaya, Grimnir et la sienne propre. Ces « Runes Signatures » allaient apporter aux dieux ancestraux et à leurs adorateurs l'appui d'élément aux spécifiques.

Sombre, Gazul arbore chevelure et barbe noire de jais marquées à des endroits par du gris, aux tempes et aux coins de la bouche surtout. Il est généralement représenté avec une armure de fer noire et une cape noire, armé de la grande épée runique Zharrvengryn (« vengeance enflammée »).

De part leur commandement qui est de lutter contre les "Morts-Vivants", quelques nains vénérant Gazul font partie de la "Guilde des Bons Amis".

Alignement : Neutre

Symboles :

Le principal symbole de Gazul est une entrée de caverne stylisée, l'entrée de Souterre, la résidence des esprits des ancêtres.

Les clercs du culte s'habillent de noir à parements rouges et portent la rune de Gazul brodée sur le sein droit.

Zone d'influence :

Tous les nains adorent Gazul.

Temples :

Chaque cité naine abrite un temple à Gazul. Ceux-ci se situent toujours sous terre, à proximité immédiate des chambres funéraires. Des statues de Gazul, hautes comme des ogres, gardent l'entrée du temple et du cimetière. Un petit autel est placé au milieu du temple où ceux qui viennent honorer les morts peuvent aussi rendre grâce à Gazul. Des oratoires consacrés à Gazul existent dans les communautés de moindre importance, là encore à proximité immédiate des sépultures. Leur entretient est plutôt assuré par les habitants du cru plutôt que le clergé.

Amis & Ennemis :

Le culte de Gazul est un allié de tous les autres cultes du panthéon nain et du culte des ancêtres. Il entretient des relations amicales avec les cultes de Sigmar et Morr. Il reste à l'écart des autres cultes et races. Comme on peut s'y attendre, il se montre hostile envers les ennemis de la race naine, les nécromants et les morts-vivants tout particulièrement.

- Amis : Les autres Dieux de la Communauté Naine, le "Culte de Sigmar" et le "Cukte de Morr".
- Concurrents : Aucun
- Ennemis : les Divinités du Chaos , Mort-Vivants

Jours sacrés :

Il n'existe pas de jours consacrés à Gazul. On rend hommage à ce dieu ancestral à l'occasion des enterrements et chaque fois que les nains se réunissent pour honorer leurs morts.

Conditions requises :

Le culte de Gazul est ouvert à tous les Nains adultes.
L'éradication des nécromants et des morts-vivants devient leur but principal.

Commandements :

Tous les Initiés et les Clercs de Gazul doivent se conformer aux commandements suivants :

- Lutter sans relâche contre les profanateurs des morts, et tout spécialement les nécromants.
- Ne jamais refuser les sacrements funéraires à celui qui a péri.
- Ne jamais perturber ou pénétrer dans un site funéraire qui a reçu les sacrements

Utilisation des sorts :

Les prêtres de Gazul ont accès aux sorts des domaines de magie : Magie Nécromantique.

La conjuration et l'évocation d'élémentaux ne concernent que les élémentaux de terre ou de feu.

Les clercs de Gazul peuvent aussi utiliser certains sorts de magie nécromantique, mais avec la plus grande prudence, car cette école de magie est une violation directe des préceptes de leur foi. En règle générale, tous les sorts qui détruisent ou affaiblissent les morts vivants comme destruction des morts vivants ou zone de vie leur sont accessibles.

Attention : un clerc de Gazul ne peut en aucun cas créer ou évoquer un mort vivant.


Compétences :

Les Initiés et les Clercs de Gazul peuvent choisir l'une des Compétences suivantes chaque fois qu'ils progressent d'un niveau : Immunité aux maladies, Immunité aux poisons, Langue Hermétique : Magikane Nécromantique, Pathologie, Traumatologie / Soins.

Épreuves :

Les épreuves imposées par Gazul consistent généralement à chercher les nids de morts-vivants et à les détruire, ou à contrecarrer les machinations des nécromants et des sombres pouvoirs qui les inspirent.

Grâces divines :

Gazul accorde généralement des bonus temporaires à l'E, au Cl et à la FM de ses clercs pour leur permettre de surmonter les attaques spéciales de certains nécromants et morts vivants.

Les tests favorisés comprennent maladie, peur, poison, et terreur.

GRIMNIR (Dieu de la Communauté Naine) :

Frère de Grungni et co-époux de Valaya, Grimnir est le divin patron des guerriers, et plus particulièrement des tueurs (pourfendeurs de trolls, massacreurs de géants, etc.). Pendant les migrations de l'antiquité naine, Grimnir a protégé son peuple de ses ennemis, géants, dragons et trolls. Quand l'arrivé du Chaos suscita de nouvelles menaces, Grimnir conduisit la guerre contre ces abominations, armés de deux haches forgés par Grungni. Ayant appris comment les forces du chaos pénétraient en ce monde par le portail de distorsion, il a décidé, contre l'avis de Grungni et de Valaya, de le briser et de le clore de ses propres mains. Après s'être rasé la tête, à l'exception d'une crête formée en pointe à l'aide de graisse animale et teinte en orange, il a tatoué son corps de dessins complexes où s'entremêlait sa rune personnelle. Les nains déshonorés qui rejoignent le culte tueur respectent encore ce rituel de nos jours.

Après avoir donné une de ses haches à son fils Morgrim, Grimnir marcha vers le Nord en entonnant des chants de mort. Morgrim le suivit malgré ses ordres répétés de rebrousser chemin. Près de la Norsca, Grimnir tua le dragon errant Glammendrüng. Blessé dans la bataille, il coupa une des griffes du dragon pour prolonger la cicatrice de scarifications rituelles destinées à le protéger dans l'épreuve finale à venir. Après un banquet organisé en leur honneur par les nains assiégés de Norsca, Grimnir et Morgrim repartirent vers leur destin.

A la limite des terres Incultes du Chaos, ils combattirent le prince démon Kragen'ome'nanthal, un rejeton de Khorne, dans une bataille titanesque qui se prolongea trois jours entiers. Percé de nombreuses blessures, Grimnir allait s'effondrer quand il réussit à porter au prince dragon un coup fatal, s'assurant ainsi de la haine de Khorne. Une fois reposé, il ordonna à son fils de rentrer et de le remplacer dans son rôle de protecteur des nains. Morgrim le regarda disparaître dans la brume des Domaines du Chaos. Personne ne sait ce qu'il advenu de lui et les nains ne discutent jamais de ce sujet.

Grimnir est représenté comme un nain musculeux, couvert de tatouages et scarifications rituelles, et portant la crête à pointes oranges et les colifichets exotiques des tueurs. Ils portent une cotte de mailles et la hache Az-Dreugidum (« hache du destin »)

Alignement : Neutre

Symboles :

Le principal symbole de Grimnir est la hache à double fer, l'arme favorite des tueurs. Les clercs de Grimnir portent des braies, et sur la poitrine, des tatouages où s'entremêle la rune du dieu. Ils arborent tous la crête des tueurs.

Zone d'influence :

Grimnir est adoré par les nains partout en Arda. Il est tout particulièrement vénéré par les tueurs.

Temples :

Chaque cités naines possède un Temple.

Amis & Ennemis :

- Amis : Le culte de Grimnir entretient des relations amicales avec tous les autres cultes du panthéon nain et celui de Grungni tout particulièrement. Il n'a que peu de relations avec les autres races, mais montre du respect envers le culte de Sigmar pour honorer ses qualifications guerrières et la dette de la race naine envers ce dieu ainssi que les autres "Dieu de la Guerre".

- Concurrents : Aucun

- Ennemis : les Divinités du Chaos, Les "Peaux-Vertes", les "Morts-Vivants"

Jours sacrés :

Aucun jour de l'année n'est encore plus sacré qu'un autre aux yeux de Grimnir. Les célébrations sont en son honneur ont lieu avant la bataille et après chaque victoire.

Conditions requises :

Le culte de Grimnir est ouvert à tous les Nains adultes.
Le culte de Grimnir est ouvert à tous les guerriers et tueurs nains, le postulant devant d'abord avoir mené une carrière guerrière.

Commandements :

Tous les Initiés et les Clercs de Grimnir doivent se conformer aux commandements suivants :

Pour les tueurs, il n'existe qu'un seul précepte, combattre à chaque fois qu'il est possible de trouver une mort honorable, combattre, surtout quand l'adversaire a l'avantage. La moindre faiblesse au combat ne fait qu'accroître la disgrâce et le déshonneur du tueur.

Les préceptes auxquels doivent se plier les guerriers, initiés et clercs sont moins sévères :

- Toujours mener à son terme une attaque ordonnée par un supérieur
- Ne jamais reculer en défense, quelque soit la vigueur de l'attaque ennemie
- Secourir tous les camarades qui tombent au combat
- Protéger ses congénères quoi qu'il arrive et tout particulièrement des ennemis nains
- Ne jamais quitter le champ de bataille, quelque soit l'issue du combat
- Tuer autant d'ennemis des nains qu'il est possible
Utilisation des sorts :

Les "Sorts" des Prêtres

Compétences :

Les Initiés et les Clercs de Grimnir peuvent choisir l'une des Compétences suivantes chaque fois qu'ils progressent d'un niveau : Bagarre / Combat de rue, Coups puissants, Force accrue, Résistance accrue, Spécialisation : Armes à deux mains.

Épreuves :

Grimnir ne demande rien aux tueurs ; ils sont perpétuellement en quête d'une mort héroïque qui les rachèteraient aux yeux de leur dieu. Il les éprouve plus souvent en les envoyant chasser ou détruire des bandes d'orcs, skavens ou de créatures du chaos.

Grâces divines :

Les tests favorisés par Grimnir sont peur, terreur, I, CC, et FM.

Les compétences favorisées sont Connaissance des Démons, esquive, immunité contre les poisons, pistage et Violence forcenée.


GRUNGNI 'Dieu de la Communauté Naine) :


Dieu ancestral de la mine et du travail du métal et de la pierre, Grungni est la principale divinité du panthéon nain. C'est lui qui aurait appris aux nains toutes les compétences qui ont fait leur réputation. D'après la tradition naine, Grungni a lui-même créé certains des plus puissants artefacts nains, dont le trône de Pouvoir. Prévoyant la venue du Chaos, il guida les nains jusqu'à la sécurité des profondeurs de la terre. Quand l'heure fut venue, il rappela les armées naines pour combattre le chaos et sauver le monde entier. Il est aussi le principal mari de Valaya.

Grungni est représenté sous la forme d'un nain mâle, entièrement vêtu de cotte de mailles, dont la barbe soigneusement séparée en mèches atteint presque ses pieds. Grungni porte normalement un pic de mineur, mais son avatar est armé du marteau runique Drongrundum (« Marteau Tonnerre »).

Alignement : Neutre

Symboles :

Son principal symbole est le pic, l'outil de mineur qui a ouvert les portes du monde souterrain à toute la race naine. Un dessin stylisé de sa tête casquée prolongée de sa longue barbe fourchue est utilisé dans certains cas. Les clercs de Grungni s'habillent de gris sombre et portent un pic noir ou argent brodé sur la poitrine.

Zone d'influence :

Grungni est vénéré par tous les nains en même temps que les ancêtres.

Temples :

Le plus grand temple de Grungni se trouve maintenant à Khazad-dûm. (Moria).
Tous les autres temples lui sont subordonnés. Chaque citadelle et colonie naine abrite son propre temple de Grungni. Dans les citadelles, le temple se trouve généralement à côté de la salle d'audience et rivalise avec elle en décorations somptueuses, bas reliefs des antiques légendes naines, etc. Au fond du temple, des statues de Grungni encadrent une estrade sur laquelle se dresse un trône flanqué de deux lutrins. Des bancs de pierre sont alignés en face de l'estrade. Dans les cités humaines dotées d'une solide communauté naine, les oratoires à Grungni sont bâti en sous-sol, généralement sous la guilde des Engingneurs Nains ou à proximité.

Amis & Ennemis :

- Ami : Le culte de Grungni est un allié de tous les autres cultes du panthéon nain ainsi que le culte humain de Sigmar. Il montre un respect tolérant pour la Foi Antique et les cultes halfelings. Il est neutre envers les autres cultes , mais ressent une antipathie certaine envers les cultes elfes.
- Concurent : aucun
- Ennemi : Comme on peut s'y attendre, le culte de Grungni est l'ennemi de tous les ennemis de la race naine, et tout particulièrement des peaux vertes et des suppôts du Chaos.

Jours sacrés :

Les fêtes majeures ont lieu tous les cents jours.
Neuf fêtes mineures ont lieu tous les dix jours entre chaque fête majeure.

Conditions requises :

Le culte de Grungni est ouvert à tous les Nains adultes.
Le culte de Grungni est ouvert à tous les nains adultes.

Commandements :

Tous les Initiés et les Clercs de Grungni doivent se conformer aux commandements suivants :

- Toujours faire honneur à son clan par son travail.
- Veiller sans relâche à la solidité des tunnels et des chambres souterraines
- Les réparer aussitôt quand cela devient nécessaire
- Toujours extraire d'une mine la totalité de ses minerais et pierre de taille de valeur afin d'accroître la fortune du clan
- Ne jamais gaspiller les richesses minérales de la terre
- Ne jamais se rendre aux gobelins et apparentés
- Ne jamais manquer une occasion de reprendre une des citadelles perdues à l'ennemi
- Ne jamais manquer une occasion de tuer un nain du Chaos car leur existence est une honte et un déshonneur pour la race naine

Utilisation des sorts :

Les "Sorts" des Prêtres

Compétences :

Les clercs de Grungni peuvent prendre deux fois : Exploitation minière et doubler alors les effets de cette compétence. Cela peut se faire à n'importe quel moment de leur carrière moyennant les points d'expérience habituels.

Épreuve :

Les épreuves imposées par Grungni concernent le plus souvent la destruction d'un foyer de gobelinoïdes dans une citadelle naine perdue. Il peut aussi s'agir d'étendre une citadelle existante pour tirer parti de nouveaux gisements ou de sources souterraines ou encore d'agrandir un oratoire ou un temple de Grungni.

Grâces divines :

Les compétences favorisées par Grungni sont : Radiesthésie, Technologie, Exploitation minière et Travail de la Pierre.
Les tests favorisés sont : construction, observation et recherche.
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Re: Description des "Dieux" (détail)

Message par Tche Khan » 12 Novembre 2021, 10:01

Description des "Dieux" :


H
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Re: Description des "Dieux" (détail)

Message par Tche Khan » 12 Novembre 2021, 10:02

Description des "Dieux" :


I
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