Description des "Dieux" (détail)

Re: Description des "Dieux" (détail)

Message par Tche Khan » 12 Novembre 2021, 10:02

Description des "Dieux" :


J
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Message par Tche Khan » 12 Novembre 2021, 10:06

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K

Khaine (Dieu Antique) :

Ce culte est apparu après le "Grand Chamboulement"

Khaine est le redoutable Seigneur du Meurtre, le patron des Assassins et des Meurtriers. On le dit jaloux de l'empire de son frère, Morr, sur la mort ; il lui volerait les âmes de ceux qui sont sacrifiés en son nom, afin de bâtir son propre royaume de ténèbres. On le décrit comme une grotesque créature, accroupie, dotée d'une gigantesque gueule menaçante armée de crocs et de quatre bras tenant, chacun, un poignard et portant autour du cou une rivière de crâne humain.
Lors de leurs cérémonies secrètes, les Clercs et les Inities de Khaine revêtent des robes noires et rouges, symbolisant la nuit, la mort et le sang, et fabriquent des masques représentant la face de leur dieu. Parfois, ils portent une rivière de crânes humains sculptée, représentant celle de Khaine.

Alignement : Mauvais

Zone d'influence :

Son culte est illégal et son nom n'est généralement cite que dans les malédictions. Des sectes secrètes sont actives dans les souterrains de beaucoup de grandes cites . Il existe des temples cachés dans lesquels des Humains sont sacrifiés au cours de rites obscurs.

Temples :

Il n'existe pas de temples visibles de Khaine, et ses adeptes se rencontrent dans des caves et des souterrains et ont pour seul point commun une statue de Khaine devant laquelle se tient un autel ensanglante. Les participants aux rituels prennent des drogues, pour faciliter la communion avec leur Seigneur. Ces rituels servent à offrir les âmes des êtres sacrifiés à Khaine ou à invoquer les armées de morts vivants du royaume des damnés.

Amis & Ennemis :

Khaine n'a pas d'amis, même dans les dieux du Chaos qui le trouvent trop envahissant. Il est pourchassés par tous les dieux de l'Ordre et par les dieux Neutres, en particulier son frère Mórr et Ormazd.

Jours sacrés :

La religion de Khaine n'a pas de jours sacrés. Les prêtres doivent se contenter de sacrifier leurs victimes, et si Khaine en est satisfait, ils pourront gagner une Grâce divine. L'échec est généralement puni par l'acquisition d'un ou deux Points de Folie.

Conditions requises :

Aucune. Cependant, Khaine interdit à ses fidèles de quitter son culte, sous peine des plus terribles souffrances dans son royaume de l'ombre.

Commandements :

Tous les Initiés et les Clercs de Khaine doivent se conformer aux commandements suivants :

- Servir Khaine en pratiquant des sacrifices afin de peupler son Royaume des Ténèbres,
- Toujours tuer ses ennemis - de préférence lors d'un sacrifice - pour agrandir le Royaume de son Seigneur,
- Punir une faute (même une des siennes) par la mort et la torture,
- Remplacer chaque mort invoqué du Royaume de Khaine par un autre.

Utilisation des sorts :

Les prêtres de Khaine ont accès aux sorts des domaines de magie : Magie Nécromantique.

Compétences :

Les Initiés et les Clercs de Khaine peuvent choisir l'une des Compétences suivantes chaque fois qu'ils progressent d'un niveau : Bagarre / Combat de rue, Camouflage rural, Camouflage urbain, Connaissance des plantes, Déguisement, Déplacement silencieux (rural), Déplacement silencieux (urbain), Filature, Hypnotisme, Langue Hermétique : Magikane, Langue Hermétique : Magikane Nécromantique, Préparation de poisons, Violence forcenée (Frénésie).

Epreuves :

Les épreuves imposées par Khaine sont le plus souvent de capturer et de sacrifier un ennemi au culte de Khaine, ou de répandre la mort à grande échelle.
Grâces divines

Les compétences favorisées par Khaine sont celles qui figurent ci-dessus. Les Tests favorisés sont Peur et Terreur. Une grâce de Khaine peut aussi prendre la forme d'une augmentation temporaire de Cl et FM. Les Clercs de Khaine de Niveau 4, qui l'ont particulièrement bien servis, peuvent être transformés - à leur mort - en vampire ou en lyche.

KRAGNIR (Dieu de la Communauté Naine) :

Surnommé aussi, Grim dans les Montagnes Centrales et les Montagnes Grises, il est le Dieu tutélaire du clan de la Hache Hurlante. Ce Dieu guerrier est le frère de Grungni. Kragnir est surnommé "Le Borgne" car il a perdu son œil gauche dans une bataille divine. C'est lui qui appris aux nains à combattre. Il est souvent représenté comme un nain de grande taille portant une barbe noire, passée dans sa ceinture, torse nu, maniant la hache à double tranchant.

Alignement : Neutre

Symboles :

Une hache stylisée à double tranchant. Les prêtres de Kragnir sont toujours le torse nu et ils portent une hache, parfois ils se bandent l'oeil gauche.

Zone d'influence :

Elle se situe surtout dans les Montagnes du Nord et il est vénéré par la plupart des "Tueurs" (pourfendeurs de trolls, massacreurs de géants, tueurs de dragons,...). Les nains mercenaires le prient avant chaque bataille.

Temples :

Les temples de Kragnir ne sont pas immenses, n'ont pas d'autel et sont tapissés des étendards pris à l'ennemi. Il y a un temple de Kragnir dans chaque citadelle naine.

Amis & Ennemis :


- Amis : Les seuls amis de Kragnir sont son frère Grungni et Gazul mais aussi les autres Dieux de la Guerre
- Concurrents : Aucun
- Ennemis : les Divinités du Chaos, les "Morts-Vivants" et les ennemis des nains.

Jours sacrés :

Les veilles et les lendemains des batailles, le jour où la hache hurla pour la première fois.

Conditions requises :

Le culte de Kragnir est ouvert à tous les Nains adultes.
Tous les nains adultes peuvent faire parti du culte s'ils ont fini une carrière de guerrier.

Commandements :

Tous les Initiés et les Clercs de Kragnir doivent se conformer aux commandements suivants :

- Ne jamais porter d'armure
- Ne jamais reculé au combat
- Ne jamais laisser un gobelinoïde en vie

Utilisation des sorts :

Les prêtres de Kragnir ont accès aux sorts des domaines de magie : Magie de Bataille.

Les prêtres de Kragnir peuvent utiliser la magie de Bataille, même si "le borgne" préfère que l'on se débrouille d'abord avec une hache...

Compétences :

Les Initiés et les Clercs de Kragnir peuvent choisir l'une des Compétences suivantes chaque fois qu'ils progressent d'un niveau : Travail du métal.

Les clercs de Kragnir acquièrent automatiquement au niveau 1, la compétence "Travail du métal".

Épreuves :

Les épreuves imposées sont des plus dangereuses et doivent mettre en valeur le courage du prêtre (aller récupérer l'étendard d'un clan de gobelinoïdes,...).

Grâces divines :

Kragnir accorde rarement des grâces divines mais les compétences favorisées sont les suivantes : violence forcenée, force accrue, coups puissants.
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Message par Tche Khan » 12 Novembre 2021, 10:13

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L

LIADRIEL (déesse Elfe d'Hammer) :

Ce culte est apparu après le "Grand Chamboulement".

Entité moindre du panthéon des Elfes des Bois. À l'extérieur de la Mère nourricière, Liadriel est la déité principale des Elfes des Bois et le patron de la musique, la poésie, la danse et le vin. Liadriel est androgyne, combinant des traits tant mâle que femelle et apparaît comme un Elfe de beauté sans pareil avec un léger sourire. Liadriel porte toujours un luthe et une outre à vin.

Alignement : Bon

Symboles :

Les initiés s'identifient avec les symboles suivants : luthe et l'outre à vin, la tasse et des feuilles de vigne avec du raisin. Ils portent les robes encapuchonnés verts qui sont richement brodés dans le fil d'or. La broderie représente une variété de symboles incluant des feuilles de vigne, des instruments de musique et des fruits. Le Symbole est un Luthe en or avec une gemme d'améthyste pourpre incorporée dans le centre. Les symboles de culte peuvent aussi être des outres à vin, des tasses, des feuilles de vigne et d'autres instruments de musique.

Zone d'influence :

Liadriel est adorée par les Elfes des Bois, les musiciens, les troubadours, et d'autres de ce genre. Beaucoup d'Elfes des Bois vivant à l'extérieur de leurs maisons de forêt (c'est-à-dire, dans le monde des Humains) ont tendance à adorer Liadriel, aussi bien que certains des Ménestrels Humains. Liadriel est parfois identifié par des Humains avec un certain nombre de divinités Humaines mineures. Certaines d'entre elles incluent Deanosus, Dieu du vin et des vignobles et Panasia, la déesse des arts.

Temples :

Il n'y a aucun Temple, ni organisation de temple pour le culte de Liadriel. De telles choses sont étrangères à l'esprit des Elfes. Au lieu de cela, les zones de bonheur naturel, comme des prés paisibles, des chutes d'eau, ou l'ombre d'un chêne puissant servent de lieu de contemplation paisible.

Amis & Ennemis :

Allié avec d'autres divinités des Elfes des Bois et cultes de héros. Respect et révérence pour la Foi Antique. Amical envers les cultes de Demi-bruyère. Indifférence envers les Jeunes Dieux et autres cultes Humains. Méprise des cultes Nains. Ses ennemis s’appellent Démons et cultes de Chaos.

Jours sacrés :

Des jours saints conventionnels dans le sens Humain n'ont aucune signification pour le culte de Liadriel. On adore la divinité chaque fois que les Elfes des Bois chantent ou boient, ce qui est tout à fait fréquent. De grands banquets et des célébrations sauvages sont tenus la nuit de chaque nouvelle lune à l'honneur de Liadriel

Conditions requises :

Le culte de Liadriel est ouvert à tous les Elfes adultes.
Exigences pour Statut de Laïcs : Automatique pour les enfants de cultistes et n'importe quel Elfe des Bois adulte qui souhaite rejoindre le culte. Des demandeurs humains sont soumis à un examen et à une approbation par un prêtre.
Les conditions pour le statut d'Initié : L'octroi de prière de Sacrements Bénie est généralement reconnu comme un signe d'un Appel. Doit être patronné par un prêtre.

Utilisation des sorts :

Les prêtres de Liadriel ont accès aux sorts des domaines de magie : Magie Illusoire.

Compétences :

Les Initiés et les Clercs de Liadriel peuvent choisir l'une des Compétences suivantes chaque fois qu'ils progressent d'un niveau : Chant, Danse, Musique, Séduction.

Un bonus à +10% ou un succès automatique avec la danse, la musique, la séduction et chants.

Épreuves :

Normalement Liadriel n'impose pas d'épreuves. Il y a cependant des occasions où Liadriel a considéré que l'ecclésiastique adressant une prière n'a pas appliqué les principes du culte dans sa vie. Dans de tels cas, le prêtre peut devoir subir une période où Liadriel scrutera son activité.

Grâces divines :

Rang 1 : Succès automatique une fois par jour pour l'utilisation des compétences danse ou chant, ou l'octroi d'utilisation d'un sort sans dépense de PM.
Rang 2: Succès automatique une fois par jour avec la compétence charme, ou l'utilisation d'un sort par prière sans dépense de PM.
Rang 3 : Le succès automatique une fois par jour lors de la consommation de la compétence résistance à l'alcool, ou l'octroi de guérison de blessure légère une fois que par jour sans PM coûtent.
Rang 4: Le succès automatique une fois par jour avec l'utilisation de la compétence séduction, ou l'octroi de la prière d'apaisement une fois que par jour sans dépense de PM.
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Message par Tche Khan » 12 Novembre 2021, 20:07

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M

MANANN (Dieu Antique) :

Ce culte est apparu après le "Grand Chamboulement"

Manann est le fils de Taal, Dieu des lieux sauvages et de Rhya, Déesse de la Nature. Il règne sur les mers et les océans. Il contrôle les marées et les courants et il est aussi imprévisible et changaent que la mer elle-même. Généralement, il est dépeint sous la forme d'un homme gigantesque et puissamment bâti, portant une couronne pointée en fer noir et vêtu d'habits barbares, comme son père. Mais il peut aussi apparaître sous la forme d'un tourbillon, ou d'une trombe d'eau, ou encore sous celle d'un gigantesque monstre marin.

Alignement : Neutre

Symboles :

Le plus souvent, il est représenté par une vague stylisée, un symbole qu'il partage avec plusieurs divinités mineures des Eaux. Sa couronne à cinq pointes est aussi un symbole courant, comme l'est l'albatros stylisé. Ses Clercs portent des robes de couleur bleu-vert sombres, ou gris bleuté. Parfois elles sont bordées d'un motif de vague en bleu sur fond blanc.

Zone d'influence :

Manann est vénéré dans les régions cotières, le long de toutes les côtes septentrionales du Vieux Monde. Il jouit d'une faveur toute particulière chez ceux dont la vie dépend de la mer : les marins, les pêcheurs. Pour tous ceux qui envisagent de prendre la mer, il est d'usage de se livrer à un petit sacrifice en hommage à Manann, en espérant une bonne traversée. Il est également vénéré par les Pirates de Sartosa et d'autres lieux qui le considèrent sous un aspect beaucoup plus guerrier et féroce, prompt à attaquer ceux qui pénètrent dans son domaine marin. Une rumeur affirme qu'il serait adoré par certains Elfes des Mers, qui le nommeraient Mathlann ; toutefois, on ne leur connait pas de contact avec les adorateurs Humains du Dieu des Mers.

Temples :

Presque tous les temples de Manann sont situés dans des villes côtières mais on peut en trouver dans des ports plus éloignés de la côte, quand les bateaux de mer peuvent y accéder.
La forme et la taille des temples du Dieu des Mers varient considérablement de l'un à l'autre. Normalement, ils disposent tous de salles spacieuses capables d'accueillir de grands rassemblements de fidèles lors des cérémonies et des célébrations. En règle générale, ils abritent tous une statue de Manann, mais tous les autres détails varient énormément, généralement pour s'accorder au style d'architecture et de décoration des régions dans lesquelles ils sont installés.
En ce qui concerne les oratoires, la variété est aussi grande. Cela peut aller du petit édifice élaboré, jusqu'aux simples statues au coin de rues ou entre deux boutiques.

Les ordres :

- Les chevaliers Navigateurs
- Les fils de Manann
- La Garde Tempête
- L'ordre de l'Albatros

Amis & Ennemis :

Le culte de Manann est en bons termes avec ceux de son père, Taal, de sa mère, Rhya et celui de Ulric, le frère de son père. Il n'entre que rarement en conflit avec les autres religions.

Jours sacrés :

Le principale jour sacré de la religion de Manann se situe à l'équinoxe de Printemps, moment qui marque le début de la saison des grands voyages. Les autres fêtes ont lieu au tournant du printemps et aux marées de mortes-eaux.

Conditions requises :

Les Adorateurs de Manann peuvent avoir n'importe quelles origines, il n'y a pas de conditions particulières pour se joindre au culte.
Commandements

Tous les Initiés et les Clercs de Manann doivent se conformer aux commandements suivants :

La plupart des restrictions imposées aux fidèles de Manann ne sont que des versions formelles des superstitions courantes chez les marins. Siffler à bord d'un bateau, par exemple, est interdit, comme entamer un voyage le trentième jour du mois, ou tuer un albatros.

Utilisation des sorts :

Les "Sorts" des Prêtres

Compétences :

Les Initiés et les Clercs de Manann peuvent choisir l'une des Compétences suivantes chaque fois qu'ils progressent d'un niveau : Construction navale, Manoeuvres nautiques, Natation, Orientation, Pêche.

En addition des Compétences normalement accessibles aux Clercs et aux initiés, les Prêtres de Manann gagnent la Natation au niveau Initié. Les Clercs de Manann peuvent choisir l'une des Compétences suivantes à chaque niveau : Construction Navale, Manoeuvres Nautiques, Orientation, Pêche.

Epreuves :

Les épreuves normalement imposées aux fervents de Manann consistent à entreprendre un long et/ou périlleux voyage tel que la traversée de la Mer des Griffes en hiver.

Grâces divines :

Les Compétences favorisées par Manann comprennent : Astronomie, Construction Navale, Manoeuvres Nautiques, Natation, Orientation. Il n'y a pas de Test particulièrement favorisé par Manann. Cependant, les Tests de Risque entrepris lors d'un voyage en mer pourraient bénéficier d'un Bonus.

MITHRA (dieu unique) :

Ce culte est apparu après le "Grand Chamboulement"

Le Culte de Mithra est reconnu comme Religion monothéiste. C’est le culte monothéiste le plus ancien.

Alignement : Neutre

Symbole : un Soleil Jaune sur fond Bleu.


Zone d’Influence :

Très répandue anciennement, elle est maintenant suivie par 5 % de la population totale.
Principalement humaine, un peu chez les “Petites Personnes” et inexistante chez les Nains et Elfes.

Elle n’est plus présente que dans les régions Sud et Sud-Est (20% de la population).

Temple : Un temple est présent dans les villes ou le culte s’est développé.

Rapport avec les Autres Cultes :

- Amis : Entretient des contacts avec les Adéonites et les Adulétans.

- Concurrents : Tous les autres Cultes.
Remarque : La liberté de culte est inscrite dans la constitution. Le prosélytisme entre les différents cultes
se fait de manière pacifique et respectueuse.

- Ennemis : les Divinités du Chaos


Jours Sacrés :

- Le jour de Mithra (Solstice d’été).
- le jour du Solstice d’Hiver.

Utilisation des sorts :

Les "Sorts" des Prêtres

MORGRIM (Dieu de la Communauté Naine) :

Fils aîné de Grimnir et Valaya, Morgrim a été le premier engingneur nain. Il a conçu et enseigné à son clan les techniques de construction des machines de guerre et d'autres engins. Avant la venue du Chaos, Morgrim et son clan construisaient déjà des balistes et des catapultes de toutes tailles et posaient des pièges pour se défendre de l'invasion d'horreur prophétisée par Grungni. Vers la fin de la première Incursion du Chaos, Morgrim accompagna Grimnir dans sa quête contre le portail du Chaos. Ce n'est que sur l'ordre express de son père qu'il s'est résigné à rentrer chez lui. Quand les forces du Chaos furent enfin contenues dans le Nord, Morgrim retourna dans les profondeurs du monde avec les autres dieux ancestraux, sa tâche accomplie.


Morgrim est représenté comme un nain vêtu de maille avec une ceinture bourrée d'outils. Il est souvent dépeint avec une barbe et une chevelure couvertes de poussières et des mains tachées de graisse. Il porte aussi la hache que lui a donnée son père Grimnir, Onkegruni (« Faiseuse de Veuves »).

Alignement : Neutre

Symboles :

Le principal symbole de Morgrim est la catapulte stylisée, mais celui de la corde et de la poulie est aussi très utilisé. Ses initiés et clercs préfèrent les vêtements sombres (noir ou gris sombre) avec le symbole du dieu brodé sur le sein gauche.

Zone d'influence :

Les Engingneurs nains adorent Morgrim là ou ils vivent.

Temples :

Toutes les Cités Naines abritent un ou plusieurs oratoires consacrés à Morgrim.

Amis & Ennemis :

- Ami : Le culte de Morgrim entretient des relations amicales avec tous les cultes du panthéon nain et tout spécialement avec ceux de Grungni et de Grimnir. Il reste à l'écart des autres cultes et races.
- Cocuent : Aucun
- Ennemis : hostile envers tous les ennemis de la race naine.

Jours sacrés :

Le solstice d'été est le grand jour de célébration de Morgrim. Il symbolise l'achèvement de vieux projets, le moment de nettoyer les traces des efforts passés et le commencement d'une nouvelle tâche. On lui adresse aussi des prières avant chaque mise en route d'un projet technologique, tout particulièrement s'il s'agit d'une machine de guerre ou d'un engin de mine.

Conditions requises ;

Le culte de Morgrim est ouvert à tous les Nains adultes.
Le culte de Morgrim n'est ouvert qu'aux engingneurs nains.

Commandements :

Tous les Initiés et les Clercs de Morgrim doivent se conformer aux commandements suivants :

- Tous ceux qui volent ou vendent les secrets des engingneurs doivent être livrés à la justice naine pour être jugés selon la loi naine.
- Toujours faire de son mieux. Le travail bâclé est impardonnable et déshonorant.
- S'abstenir de toutes innovations dangereuses ou incontrôlables, et surtout ne jamais sacrifier la qualité de son travail à semblable innovation.
- La connaissance est sacrée et doit être préservée même au détriment des idées nouvelles.
- Toutes les phases de construction d'une oeuvre d'engingneur doivent s'accompagner des litanies et incantations prescrites par la guilde.

Utilisation des sorts :

Les Prêtres de Morgrim ont accès aux sorts des domaines de magie : Magie de Bataille.
Les Prêtres de Morgrim ne peuvent évoquer et conjurer que des élémentaux de feu.

Compétences :

A chaque niveau, les clercs de Morgrim peuvent acheter une des compétences suivantes : conduite : toutes, Métallurgie, Technologie, Travail du bois et Travail du métal.

Épreuves :

Les épreuves imposées par Morgrim consistent généralement à réparer les engins ou les pompes des mines les plus profondes. Le dieu peut aussi éprouver ses fidèles en les envoyant reprendre des machines de guerres tombées aux mains de l'ennemi ou volées par des opportunistes (tels des aventuriers en mission d'espionnage industriel).

Grâces divines :

Les compétences favorisées par Morgrim sont Conduite : toutes, métallurgie, Piégeage, Reconnaissance des pièges, travail du bois et travail du métal.

Les tests favorisés sont construction, Dex, Int et I.


MORR (Dieu Antique) :

Ce culte est apparu après le "Grand Chamboulement"

Mórr est le Dieu de la Mort. Il règne sur le Monde d'En Bas. On le décrit généralement comme un homme grand au port aristocratique, indifférent et froid. Toutes les âmes des morts lui appartiennent et il s'assure qu'elles sont guidées en sécurité vers son royaume obscur. Il est aussi le Dieu des Rêves tant il est vrai que le Pays des Rêves est proche du Royaume de la Mort. Il est capable d'inspirer de grands et terribles rêves et des illusions de même.

Alignement : Neutre

Symboles :

Les plus courants de ses symboles sont le corbeau et le portique. Ses Clercs portent des robes capuchonnées très strictes et dépourvues de tout ornement ou symbole.

Zone d'influence :

Le Culte de Mórr est répandu dans le Monde et il est plus vivace dans le sud. Ce n'est pas une divinité vénérée régulièrement par tous. Ce sont principalement les familles des morts qui lui adressent des prières et des sacrifices dans l'espoir que leurs défunts atteindront son royaume sans encombre et qu'ils y prospéreront. Il n'est que rarement vénéré sous aspect de Dieu des Rêves, pourtant les Illusionnistes qui n'adorent pas Ranald le Trompeur se tournent parfois vers lui.

Temples :

Les temples de Mórr sont toujours installés près, ou dans les lieux d'inhumations et, normalement, ils ne sont utilisés que lors des services funèbres. Il n'y a que très peu de contact entre les temples mais, une fois tous les dix ans. C'est à cette période que sont débattus les problèmes théologiques et que les doctrines sont édictées.
Les Temples et les oratoires sont des édifices solidement bâtis qui se distinguent par leur large portail surmonté d'un linteau de pierre (l'ensemble constituant l'un des symboles de Mórr). En dépit du fait qu'ils ne sont pas fréquemment utilisés par la population, les portails des temples sont toujours ouverts, comme le sont les portes du Royaume de la Mort. L'intérieur des temples de Mórr est absolument vide ; tous les accessoires sont fournis par ceux qui utilisent les temples.
Les oratoires de Mórr se présentent toujours sous la forme d'un portique, constitué de deux pierres verticales et nues surmontées d'un linteau. Dans certains cas, l'un des piliers est en marbre et l'autre en basalte. Les adeptes de Mórr n'entretiennent généralement pas d'autels dans leurs foyers car on considère généralement que son symbole apporte la malchance lorsqu'il se trouve hors de son contexte funéraire.

Ordres :

- La Garde Noire


Amis & Ennemis :

Le culte de Mórr entretient des relations amicales avec toutes les autres religions, mais il n'a pas d'amis particulier. Ses principaux ennemis sont les Nécromants, qui empiètent sur le domaine de Mórr avec leurs enchantements, ainsi que le culte proscrit de Khaine, le frère de Mórr, qui exerce son influence sur le Meurtre. On peut rencontrer quelques ressentiments entre les Illusionnistes adeptes de Mórr et ceux qui vénèrent Ranald.

Jours sacrés :

Le culte de Mórr n'impose aucun jour sacré, le dieu n'est vénéré que lors de funérailles et d'événements similaires.

Conditions requises :

La religion de Mórr ne requiert aucune condition particulière.

Commandements :

Tous les Initiés et les Clercs de Mórr (Morr) doivent se conformer aux commandements suivants :

- Ils doivent s'opposer aux Nécromants et aux adeptes de Khaine quel que soit l'endroit et le moment où ils les rencontrent.
- Ils ne peuvent jamais refuser de conduire un service funéraire si on leur demande de le faire
- Ils ne doivent ni déranger, ni même entrer dans un site funéraire dûment placé sous la protection de Mórr.
- Ils ne doivent jamais amener un Mort-Vivant à l'existence sauf s'ils y sont spécialement autorisés par Mórr (par un présage, un rêve ou une divination).
Utilisation des sorts

Les Prêtres de Mórr (Morr) ont accès aux sorts des domaines de magie : Magie Mineure, Magie Nécromantique.
On ne connaît aucun Prêtre qui vénère Mórr sous son aspect de Dieu des Rêves.

Compétences :

Les Initiés et les Clercs de Mórr (Morr) peuvent choisir l'une des Compétences suivantes chaque fois qu'ils progressent d'un niveau : Divination, Identification des morts-vivants, Langue Hermétique : Magikane Nécromantique, Vision nocturne.

Au lieu d'acquérir l'une de ces Compétences, un Clerc peut dépenser 100 PX pour gagner un modificateur de 10% aux Tests de Contre-Magie contre la Magie Illusoire ; et seulement celle là. On ne peut acquérir ce bonus qu'une seule fois.

Epreuves :

Généralement, les épreuves imposées par Mórr consistent à punir ceux qui empiètent sur son domaine. C'est ainsi qu'une personne subissant l'épreuve se verra souvent ordonner d'empêcher les travaux d'un Nécromant, ou de détruire un nid de Morts-Vivants. Le MJ aura soin de juger la puissance de l'adversaire avant de soumettre un personnage à une telle épreuve. Pour un personnage passant du 3ème au 4ème niveau, la destructeur de quelques Goules serait trop insignifiante, alors que l'on ne peut pas s'attendre à ce qu'un Initié de bas niveau affronte une Liche et survive.

Grâces divines :

Les Compétences en faveur chez Mórr sont : Conscience de la MAgie, Identification des Morts-Vivants, Vision Nocturne. Les Tests privilégiés sont Contagion, Peur, tous Poisons, Terreur, ainsi que les autres Tests destinés à contrer les attaques spéciales de n'importe quel Mort-Vivant. En plus de ces Grâces, Mórr peut, occasionnellement, inspirer un rêve à un personnage, pour lui offrir un conseil ou une information. Il se peut également qu'il autorise un ami ou un parent défunt à apparaître au personnage, dans un rêve.

MURHAGH (Dieu Hernistiri) :

Ce culte est apparu après le "Grand Chamboulement"

Murhagh est le Dieu de La Guerre chez les Hernistiri.
Il représente la force des combats, la fureur des batailles, inspire l'art et la science de la guerre. On le représente généralement sous la forme d'un jeun guerrier.

Alignement : Neutre

Symboles :


Zone d'influence :

Le peuple Hernistiri

Temples :

Un seul temple situé dans le Royaume hernistiri.


Amis & Ennemis :


- Amis : Foi Antique, Dieux Kymry et autres Dieux de la Guerre
- Concurrents : Les Autres Cultes.
- Ennemis : les Divinités du Chaos


Jours sacrés :

Aucun jour sacré n'est fixé mais il est courant que les adorateurs de Murhagh lui rendent hommage et lui adressent des sacrifices avant et après une bataille.

Conditions requises :

Les initiés et les Clercs de Murhagh doivent avoir suivi au moins une Carrière militaire et il leur est imposé de continuer à servir pendant qu'ils sont Initiés.

Commandements :

Tous les Initiés et les Clercs de Murhagh doivent se conformer aux commandements suivants :

- Ne jamais tuer un ennemi qui s'est rendu.
- Ne jamais discuter un ordre donné par un supérieur militaire, sauf si cet ordre risque d'amener au nom respect du commandement précédent.

Utilisation des sorts :

Les "Sorts" des Prêtres

Épreuves :

Les épreuves imposées sont toujours de nature militaire. Il peut s'agir de battre un champion ennemi en combat singulier, ou d'entraîner un groupe de paysans et de les mener à la défense de leur village.

Grâces divines :

Les Compétences favorisées par Murhagh sont : Tests favorisés pour la Peur et Terreur mais aussi prendre la forme d'une augmentation de la capacité de Combat.

MYRMIDIA (Dieu Antique) :

Ce culte est apparu après le "Grand Chamboulement"

Myrmidia est la fille de Véréna et Mórr. Elle est la divinité patronale des soldats et des stratèges. Là où Ulric règne sur la force des combats et sur la fureur des batailles, Myrmidia inspire l'art et la science de la guerre. On la représente généralement sous la forme d'une jeune femme grande et bien proportionnée, armée et équipée à la façon d'anciens soldats. Parfois, elle prend la forme d'un aigle.

Alignement : Neutre

Symboles :

Le symbole de Myrmidia est constitué par une lance derrière un bouclier. Ce motif est arboré, sous forme de pendentif, par la majorité de ses adorateurs qui sont persuadés qu'il leur porte chance pendant les combats. Les Clercs de Myrmidia portent des capuchons de couleur bleue sur des robes blanches à liserés rouges. Le symbole est cousu à la hauteur du pectoral gauche, ou porté sous forme d'agrafe, comme fermeture du capuchon.

Zone d'influence :

Myrmidia est plus populaire dans les régions du sud. Mais elle n'en est pas moins vénérée de toute part.

Temples :

Un seul Temple situé au Gondor. On trouve de petits oratoire de Myrmidia dans les citadelles de la plupart des cités de quelque importance. On les trouve également dans les régions ainsi que dans tous les endroits où des mercenaires du sud sont employés.
Les oratoires peuvent prendre la forme de temples miniatures, ou de statues de la déesse, ou encore de sculptures isolées représentant un empilement d'armes, de boucliers et d'armures.

Amis & Ennemis :

Le culte de Myrmidia entretient des relations amicales avec ceux de ses parents : Véréna, la déesse de la Sagesse ; Mórr, le dieu de la Mort ainsi qu'avec celui de sa soeur Shallya, déesse des Guérisons. Il existe une certaine antipathie entre les adorateurs de Myrmidia et ceux d'Ulric. Chez les adorateurs de Myrmidia, on pense que Ulric est une divinité barbare ; à l'inverse, chez les adorateurs d'Ulric on considère que Myrmidia est une divinité tout à fait inappropriée pour un guerrier digne de ce nom. Cette antipathie ne conduit que très rarement à des affrontements ouverts entre les représentant des deux cultes. On s'aperçoit que chacun tente de surpasser l'autre sur le champ de bataille, plutôt que de se battre entre eux. Les adorateurs de Myrmidia sont ouvertement hostiles à ceux de Ranald.

Jours sacrés :

Aucun jour sacré n'est fixé mais il est courant que les adorateurs de Myrmidia lui rendent hommage et lui adressent des sacrifices avant et après une bataille.

Conditions requises :

Les initiés et les Clercs de Myrmidia doivent avoir suivi au moins une Carrière militaire et il leur est imposé de continuer à servir pendant qu'ils sont Initiés.

Commandements :

Tous les Initiés et les Clercs de Myrmidia doivent se conformer aux commandements suivants :

- Ne jamais tuer un ennemi qui s'est rendu.
- Ne jamais discuter un ordre donné par un supérieur militaire, sauf si cet ordre risque d'amener au nom respect du commandement précédent.

Utilisation des sorts :

Les "Sorts" des Prêtres

Épreuves :

Les épreuves imposées sont toujours de nature militaire. Il peut s'agir de battre un champion ennemi en combat singulier, ou d'entraîner un groupe de paysans et de les mener à la défense de leur village.

Grâces divines :

Les Compétences favorisées par Myrmidia sont celles qui figurent ci-dessus. Les Tests favorisés sont Peur et Terreur. Une Grâce de Myrmidia peut aussi prendre la forme d'une augmentation de la capacité de Combat.


Mystra (Dieu de Faerun)) :

Ce culte est apparu après le "Grand Chamboulement".
s'occupe d'entretenir la Toile, le conduit permettant aux lanceurs de sorts d'accéder à cette énergie brute.
En tant que déesse de la magie, Mystra est aussi la divinité de tout ce que peut apporter la magie au monde, ce qui fait probablement d'elle l'une des divinités les plus puissantes de Toril.
Bien que naturellement bienveillante, la déesse dispose de la possibilité d'empêcher la création de tout sort ou objet magique allant à l'encontre de sa philosophie, un pouvoir qu'elle n'utilise qu'exceptionnellement.
Mystra intervient généralement lorsqu'une nouvelle création magique pourrait menacer la Toile ou l'équilibre de la magie.
Mystra est souvent la déesse des membres de la "Guilde des Ménestrels" (guilde faisant partie des "Bons Amis"



Alignement : Neutre / Bon



Symboles : Fumée rouge s'écoulant d'un cercle de sept étoiles blanches et bleues



Zone d'influence : Son culte est présent dans les régions ou ce sont installées les personnes originaire de Faérun.



Temples : Un temple dans la cité de "Nouvelle Baldur"

Les ordres :

Ordre de l’Étoile Filante



Amis & Ennemis :

- Amis : Dieux Antiques / Foi Antique
- Concurrents : Tous les Cultes
- Ennemis : les Divinités du Chaos et Culte d’Alignement Mauvais

Jours sacrés :

Les prêtres de Mystra célèbrent le 15ème jour de Marpenoth, l'anniversaire de l'ascension de l'actuelle Mystra à la divinité.
En dehors de cette date, ils n'ont que peu de jours saints, chaque prêtre étant relativement libre dans sa manière de vénérer la déesse.

Conditions requises :



Commandements :

Aimez la magie pour elle-même, ne la considérez pas comme une simple arme permettant de modeler le monde à votre volonté
La véritable sagesse est de savoir quand ne pas utiliser la magie
Tandis que vos pouvoirs se développent, tentez de limiter votre usage usage de la magie car il arrive que les menaces ou les promesses de son utilisation surpassent ses possibilités
La magie est un Art, le don de la Dame, et ceux qui peuvent la manipuler sont bénis du plus grand des privilèges
Comportez-vous humblement plutôt que fièrement, faites attention à la manière dont vous utiliserez la magie
Manipulez l'Art avec prudence et efficacité, non pas sans but et impulsivement
Cherchez toujours à apprendre et à créer de nouvelles formes de magie



Utilisation des sorts :



Épreuves :



Grâces divines :
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Message par Tche Khan » 12 Novembre 2021, 20:08

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N

NOROMA (Déesse de la Communauté Naine) :

Elle est la femme de Grungni et la mère de Gazul. Noroma protège les femmes, les enfants et leur maison en cas de danger. Elle est représentée comme une naine très belle aux longs cheveux blonds, mis en une seule natte. Elle porte souvent des colliers et des joyaux offerts par Grungni. Les prêtresses de Noroma vivent toujours dans le temple de la cité, elles s'occupent des blessés après la bataille, veillent sur les accouchements et ont la responsabilité des courriers de la cité. Elles sont toujours habillées de blanc, couleur favorite de Noroma, et elles portent aussi les bijoux offerts par les nains au temple pour faire honneur à la déesse.

Alignement : Neutre

Symboles : Une flamme chaude et accueillante.

Zone d'influence :

Noroma est priée par toutes les naines où qu'elle se trouve, y compris par les nains pour favoriser leur progéniture.

Temples :

Les temples de Noroma sont souvent ce qu'il y a de plus beau dans une cité naine car Noroma aime ce qui est beau. Le temple est finement sculpté de bas-reliefs représentant des scènes de la vie quotidienne et décoré de statues. De plus, un feu brûle en permanence dans le temple.

Amis & Ennemis :

- Amis : Noroma est en bon terme avec tous les Dieux nains.
- Concurrents : Aucun
- Ennemis : les Divinités du Chaos

Jours sacrés :

Les fêtes mineures ont lieu les jours de naissance et une fête plus importante a lieu à chaque changement de saison.

Conditions requises :

Le culte de Noroma est ouvert à tous les Nains adultes.

Utilisation des sorts :

Les prêtres de Noroma ont accès aux sorts des domaines de magie : Magie Mineure, Magie de Bataille.

Les prêtresses de Noroma n'ont le droit d'évoquer ou de conjurer que des élélmentaux de feu.

Compétences :

Les Initiés et les Clercs de Noroma peuvent choisir l'une des Compétences suivantes chaque fois qu'ils progressent d'un niveau : Chirurgie, Connaissance des plantes, Identification des plantes, Pathologie, Traumatologie / Soins.

Épreuves : Aucune

Grâces divines :

Noroma peut parfois intervenir pour sauver un jeune nain ou une jeune naine ou encore une demeure où elle est adorée, du péril qui la menace. Mais elle n'accorde aucune grâce divine.
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Message par Tche Khan » 12 Novembre 2021, 20:08

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O
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Message par Tche Khan » 12 Novembre 2021, 20:08

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P
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Message par Tche Khan » 12 Novembre 2021, 20:09

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Q :
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Message par Tche Khan » 12 Novembre 2021, 20:20

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R

RANALD (Dieu Antique) :

Ce culte est apparu après le "Grand Chamboulement"

Ranald est le mystificateur divin, un protecteur des joueurs et de tous les Filous. On le dépeint généralement sous la forme d'un Homme, un filou charmant dont les talents de persuasion, tout comme les talents de voleur, sont incomparables. Mais il peut aussi prendre l'apparence d'une corneille, d'une pie ou d'un chat noir. Ranald n'est pas un être maléfique, ni méchant, c'est plutôt un escroc malicieux dominé par son irrépressible sens de l'humour. On dit que son intérêt pour les vols est dicté par le plaisir qu'il éprouve à voir la déconfiture des marchands pompeux et suffisants, plutôt que par intérêt pour l'argent. Ranald exècre la violence sous toutes ses formes. Il ne s'associera jamais à un crime violent, à un meurtre, ou à des tortures. A ses yeux, le crime parfait est celui qui ne laisse pas de trace et que l'on ne découvre que des semaines ou des mois plus tard.

Ranald a quatre aspects :

- le Rôdeur de la Nuit, patron des voleurs et autres marginaux.
- Le Trompeur, qui veille sur les Charlatans et les truqueurs et, implicitement, sur les Illusionnistes.
- Le Joueur, patron du Jeu et de la Chance.
- Le Protecteur qui protège ses fervents des interventions officielles, de l'oppression et de la tyrannie.

Alignement : Neutre

Symboles :

Le croisement de l'index et du majeur suggère une invocation à Ranald, une prière muette que l'on dit susceptible d'attirer la chance. Pour des raisons évidentes, les Clercs de Ranald n'arborent ni costume distinctif, ni symbole sacré. Toutefois certains de ses prêtres font figurer un motif en forme de "X" répétitif dans la décoration de leurs habits. Ce motif est toujours soigneusement dissimulé parmi d'autres ornements et il est particulièrement difficile à repérer. Un Test d'Observation est nécessaire pour le repérer, mais les adorateurs de Ranald bénéficient d'un Bonus de 10%. Un pendentif de métal façonné en forme de X est un porte-bonheur couramment répandu. Il est souvent porté par des personnes qui n'appartiennent pas au culte de Ranald. Généralement, il n'éveille aucune suspicion, sauf dans les endroits ou l'interdiction du culte de Ranald prend des allures de chasse aux sorcières. Mais, quel que soit le régime légal de l'endroit, il n'est que très rarement arboré car on admet généralement que l'effet du charme est réduit s'il est ouvertement montré.

Zone d'influence :

Le culte de Ranald est présent dans toutes les régions, généralement dans les grandes villes et les grandes cités. Ses adorateurs se situent généralement au sein des joueurs, des Filous et dans les classes inférieures.

Temples :

Le culte de Ranald ignore l'organisation formelle des temples. De petits oratoires dédiés à Ranald - le Rôdeur de la Nuit se trouvent dans bon nombre de guildes de Voleurs. On peut trouver de petits oratoires publics dédiés à Ranald - Le Protecteur dans les quartiers fréquentés par les classes inférieures de nombreuses cités. Ils sont entretenus soit par toute la population, soit par des sortes de paroisses plus ou moins organisées, qui constituent des entités sociales, aussi bien que religieuses. Il n'y a généralement pas plus d'un oratoire par quartier. On le trouve, le plus souvent, dans une ruelle écartée, hors des lieux importants de passage. Chez les Illusionnistes adeptes de Ranald - le Trompeur, il est fréquent de construire un petit oratoire à l'intérieur même de sa maison. Les maisons de jeu possèdent souvent un oratoire de Ranald - le Joueur. Les oratoires de Ranald ne sont jamais très élaborés et ils sont construits de façon à pouvoir être enlevés et cachés rapidement. Ils se présentent souvent sous la forme d'un simple banc protégé par une couverture ornée du symbole "X".

Amis & Ennemis :

Le culte de Ranald a deux types d'ennemis : les autorités tout d'abord qui, souvent, interdisent le culte de Ranald et tous les Hors-La-Loi, Brigands et autres coupe-jarrets, qui se livrent à la violence. Ce sont ces derniers qui déshonorent la profession et qui attirent l'attention des autorités sur les endroits où ils se livrent à leurs activités. Des amis se comptent en grand nombre parmi toutes les professions marginales de type non-violentes, y compris les Bateleurs de tous poils.

Jours sacrés :

Le culte de Ranald n'a pas de date formelle ; tous les jours sont bons pour se livrer aux activités qui l'intéressent.

Conditions requises :

Les personnages doivent avoir suivi l'une des Carrières de Filou avant de devenir Initié de Ranald et ils devront continuer à dépendre de cette Carrière pour assurer leur subsistance. Avant d'accéder au Premier Niveau de Clerc, le personnage devra Achever l'une des Carrières de Filou qui figurent dans la liste des Débouchés de la Carrière de Filou qu'il suivait précédemment. Avant d'Achever son premier niveau de Clerc, il devra avoir Achevé une autre Carrière de Filou et ainsi de suite... Ainsi le Cheminement professionnel ci-dessous, constitue-t-il un exemple typique : Tire-Laine ; Initié ; Cambrioleur ; Clerc Niveau 1 ; Rogneur de Monnaie ; Clerc niveau 2 ; Faux-Monnayeur ; Clerc niveau 3 ; Maître Voleur ; Clerc niveau 4. De cette façon, sa relation avec Ranald s'accroit en même temps que ses capacités de Filou.

Commandements :

Tous les Initiés et les Clercs de Ranald doivent se conformer aux commandements suivants :

Les Initiés doivent payer une dîme (10%), sur leurs gains acquis par le vol ou par le jeu, aux "temples" de Ranald. Le minimum étant de 10 CO par mois.
- Il est strictement interdit d'informer les autorités. Aux yeux de Ranald, c'est le péché le plus abominable que l'on puisse commettre.
- L'usage de la violence est strictement prohibé sauf, en dernier recours, pour défendre sa propre vie. Ranald s'oppose totalement au vol à mains armées et au meurtre ; ce sont ces actes qui salissent le renom des voleurs.
- Les armures de métal sont prohibées et la dague est la seule arme permise.

Aux plus hauts niveaux, la "redevance" est augmentée de 5% et le minimum est augmenté et 5 CO par niveau. De plus, toutes les sessions de vol ou de jeu doivent, au minimum, rapporter un profit de 5 CO par niveau. Le non respect de ce commandement entraînera une Épreuve pour le personnage fautif.

Utilisation des sorts :

Les prêtres de Ranald ont accès aux sorts des domaines de magie : Magie Illusoire.

Compétences :

Les adorateurs de Ranald n'ont accès à aucune Compétence spéciale autre que celles dont ils disposent en raison de leur double Carrière de Clerc et de Filou.
Epreuves

La nature précise des épreuves auxquelles sont soumis les adorateurs de Ranald varie suivant l'avatar de Ranald qu'ils vénèrent. Les fervents du Rôdeur de la Nuit se verront certainement confier des missions en rapport avec le vol. Ils pourront être chargés de dérober quelque objet précieux particulièrement bien gardé. Peut-être même s'agira-t-il de le voler et de le remettre en place ensuite, tout cela sans se faire remarquer. Autre épreuve typique : celle qui consiste à s'introduire dans les quartiers de la garde locale pour y déposer un quelconque objet ou signe, témoignant du passage. Ceux qui vénèrent Ranald - Le Protecteur se verront confier des épreuves consistant à menacer l'autorité, compromettre un capitaine de la garde tatillon ou incorruptible, par exemple ; ou encore enlever un officiel et l'enfermer dans les prisons de la ville, etc. Pour Ranald - Le Trompeur, l'épreuve consistera à réussir une escroquerie, généralement aux dépens d'un marchand ou d'un officiel. Il n'est pas nécessaire d'en tirer un profit tangible, la tromperie se suffit à elle même. Si un représentant officiel peut être ridiculisé, ce n'en est que mieux, mais il importe que la duperie ne soit pas mise à jour avant que le personnage éprouvé ne le décide. Les épreuves imposées aux adorateurs de Ranald - Le Joueur seront toujours en rapport avec le jeu, ou avec la chance. Il peut s'agir - par exemple - de s'engager dans une partie indubitablement truquée et d'en ressortir la tête haute.

Grâces divines :

Parmi les Compétences favorisées par Ranald on peut citer : Chance, Course à Pied et Réflexes Eclairs. Pour les Tests, ses faveurs se porteront plutôt sur : Bluff, Corruption, Crochetage, Dissimulation, Jeu, Recherche, Vol à la Tire.

RHYA (Dieu Antique) :

Ce culte est apparu après le "Grand Chamboulement"

Rhya est la femme de Taal, et la mère de Manann et Véréna. Ceux qui la vénèrent voient en elle la Déesse de la Nature, de la Prospérité, de la Fertilité, et de la Famille. Certains pensent que Rhya n'est pas vraiment une déesse, mais n'est en fait qu'une partie du culte de Taal. Rhya est représenté comme une mère aimante, ou bien une femme enceinte.

Alignement : Neutre

Symboles :

Les symboles de Rhya sont un enfant dans les bras de sa mère, ou tout simplement un coeur. Les Initiés et les Clercs de Rhya portent de simples robes vertes, avec un (ou les deux) symbole de Rhya.

Zone d'influence :

Rhya est principalement vénérée dans les petits villages fermiers. Elle est très populaire chez les femmes enceintes ou les jeunes mères.

Temples :

Il n'y a pas de temples, seulement de petits autels. En effet, peu de villages peuvent dédier un temple à Rhya, mais ils ont tous au moins un autel pour y prier. Uniquement lors du solstice d'été, les prêtres se réunissent ensembles, dans un lieu choisit par Rhya.

Amis & Ennemis :

Le culte de Rhya est amical envers la plupart des religions, en particulier Taal, Manann, et Véréna ; ainsi qu'envers les dieux des Elfes, des Nains ou des Halfelings.

Jours sacrés :

Les principaux jours sacrés sont les deux équinoxes (printemps et automne). Les anniversaires de famille sont également considérés comme étant sacrés.

Conditions requises :

Le culte est ouvert à tout le monde, y compris les Nains, les Elfes et les Halfelings.

Commandements :

Tous les Initiés et les Clercs de Rhya doivent se conformer aux commandements suivants :

- Prier pour la beauté de la vie et la joie de la grossesse,
- Toujours respecter et honorer la famille,
- Défendre la famille contre tous ceux qui veulent la détruire ou la corrompre.

Utilisation des sorts :

Les "Sorts" des Prêtres


Compétences :

Les Initiés et les Clercs de Rhya peuvent choisir l'une des Compétences suivantes chaque fois qu'ils progressent d'un niveau : Connaissance des plantes, Identification des plantes, Immunité aux maladies, Pathologie, Préparation de poisons, Soins des animaux, Traumatologie / Soins.

Epreuves :

Les épreuves imposées par Rhya sont le plus souvent de protéger des villages de Hors-la-loi, ou de redonner la fertilité à des champs malades.

Grâces divines :

Les compétences favorisées par Rhya sont celles qui figurent ci-dessus. Les Test favorisées sont tous ceux qui concernent les soins.


RHYNN du CHAUDRON (Dieu Hernistiri) :

Ce culte est apparu après le "Grand Chamboulement".

C'est le Dieu de l'abondance et de l'hospitalité. son chaudron est toujours rempli et rassasie tout ventre affamé. Il symbolise ainsi l’abondance et l’hospitalité des Hernistiry chez qui il y a toujours une assiette pour un invité.


Alignement : Bon

Symbole : un chaudron noir sur fond bleu

Zone d’Influence :

La Communauté Hernystiri

Temples :

Pas de temple

Amis et Ennemis :

- Amis : Foi Antique, Dieux Kymry, Dieux de l'abondance
- Concurrents : Les Autres Cultes.
- Ennemis : les Divinités du Chaos

RUKH (Dieu de la Communauté Naine) :

Rukh est le frère de Grungni. Il représente les nains travaillant le métal et par extension, fabriquant des inventions. Il apparaît comme un large nain avec une courte barbe noire, une peau bronzée, portant un tablier de cuir et brandissant un marteau. Quelques disciples prétendent qu'il est un des aspect du dieu gnomique Ringil, mais ses adeptes nient énergiquement ceci, déclarant que le contraire serait plus proche de la vérité.

Alignement : Neutre

Symboles :

Ses principaux symboles sont le marteau et l'enclume.
Un marteau dans un poing serré en métal est souvent représenté sur les tabliers en cuir de ses clercs.

Zone d'influence :

Rukh est vénéré par la plupart des Nains, de manière secondaire, et principalement par les Artisans (Forgerons).
Il est aussi vénéré particulièrement par les membres de la "Confrerie de l’Enclume"

Temples :

On trouve peu de temples de Rukh, sauf dans les grandes cités naines. Toutefois, la plupart des forgerons ont un autel dédié à Rukh dans leur atelier.

Amis & Ennemis :

Rukh est en bon termes avec les autres dieux nains (particulièrement avec son frère Grungni). Il n'a que faire des dieux des autres races. Il réserve son hostilité aux ennemis naturels des Nains.

Amis : les autres Dieux nians
Concurrents : Aucun
Ennemis : les Divinités du Chaos


Jours sacrés :

Du fait du faible nombre de ses adorateurs exclusifs, Rukh n'a pas de jours sacrés déterminés. Il est généralement vénéré pendant les fêtes de Grungni, et il est coutume, chez certains forgerons, de le célébrer lorsqu'une arme particulièrement bien réussie est achevée.

Conditions requises :

Le culte de Rukh est ouvert à tous les Nains adultes.
N'importe quel Nain ayant complété une carrière de d'ingénieur, d'artisan (forgeron) ou d'inventeur peut devenir Initié de Rukh.

Commandements :

Tous les Initiés et les Clercs de Rukh doivent se conformer aux commandements suivants :

- verser 10% de ses revenus au culte
- ne jamais laisser un travail inachevé
- les produits de votre métier sont sacrés et ne doivent pas être maltraités ou laissés tomber dans les mains des ennemis (telles que les gobelins )
- retrouver tout objet de manufacture naine qui serait tombé aux mains de l'ennemi
- Les artefacts nains façonnés sont le mérite des ancêtres. Faites tout votre possible pour les ramener à la communauté naine.

Utilisation des sorts :

Les "Sorts" des Prêtres

Compétences :

Les Initiés et les Clercs de Rukh peuvent choisir l'une des Compétences suivantes chaque fois qu'ils progressent d'un niveau : Commerce / Marchandage, Evaluation, Fabrication d'objets magiques, Maîtrise des Runes.

Epreuves :

Fabriquer un objet exceptionnel, retrouver un objet fabriqué par les Nains et tombé aux pattes des Gobelins...

Grâces divines :

Rukh peut favoriser les compétences suivantes : Métallurgie, Technologie, Travail de la pierre, Travail du métal.

RYNIBARDUG (Déesse de la Communauté Alani) :

Ce culte est apparu après le "Grand Chamboulement"

Rynibardug règne sur la Guérison, la Compassion et la Miséricorde. Elle se présente, normalement, sous forme d'une jolie jeune fille.

Alignement : Bon

Symboles :


Zone d'influence :

Royaume Alani

Temples :

Il existe des oratoires dédiés à Rynibardug dans de nombreuse cités et villages alani
Mais Rynibardug est aussi vénérée dans les "dispensaire" de la "Guilde du Grand Serments".

Amis & Ennemis :

- Amis :

Le culte de Rynibardug est en termes amicaux avec la plupart des religions mais plus particulièrement avec les Dieux qui soignent.

- Concurrents : Aucun
- Ennemis : Divinités du Chaos, Morts-Vivants


Jours sacrés :

Aucun jour sacré n'est fixé.

Utilisation des sorts :

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Message par Tche Khan » 13 Novembre 2021, 09:09

Description des "Dieux" :

S

SHALLYA (Déesse Antique) :

Ce culte est apparu après le "Grand Chamboulement"

Shallya est la fille de Véréna et de Mórr. Elle règne sur la Guérison, la Compassion et la Miséricorde. Elle se présente, normalement, sous forme d'une jolie jeune fille et de ses yeux jaillissent des larmes perpétuelles. Elle peut aussi prendre la forme d'une colombe blanche.

Alignement : Bon

Symboles :

La colombe est l'un de ses symboles, l'autre est un cœur d'où perle une goutte de sang. Ses prêtres qui, pour la plupart, sont des prêtresses, s'habillent de robes blanches, souvent capuchonnées. Une broderie en fils d'or représentant un cœur se porte à la hauteur du sein gauche.

Zone d'influence :

Shallya est adorée par des fidèles de toutes conditions. Chez les femmes, elle bénéficie d'une grande popularité car on lui attribue le pouvoir de prévenir les fausses couches et d'alléger les douleurs de l'enfantement.

Temples :

Il existe des temples et des oratoires dédiés à Shallya dans de nombreuse cités.
Mais Shallya est aussi vénérée dans les "dispensaire" de la "Guilde du Grand Serments".

Un temple de Shallya se compose généralement d'une cour avec, d'un côté, une grande salle - le temple proprement dit- qui abrite les assemblées de fidèles et, de l'autre, une rangée de deux ou trois chapelles. Une infirmerie occupe l'extrémité de la cour. Les oratoires sont de simples petites maisons carrées, généralement en pierre, dont la porte est ornée - en bas relief - du coeur de Shallya.

Amis & Ennemis :

Le culte de Shallya est en termes amicaux avec la plupart des religions. Toutefois, on ne peut pas le considérer comme véritablement proche de celui d'Ulric, par trop guerrier. On a noté, occasionnellement, quelques frictions entre les adeptes de Shallya et ceux de Ranald. Selon la légende, Ranald aurait acquis son statut divin en trompant Shallya pour qu'elle lui confère le don d'immortalité.
Le culte de Shallya est paisible par nature et n'entreprend aucune action contre les cultes ennemis. Toutefois, un adepte de Shallya cherchera toujours à contrarier les desseins de la religion de Nurgle, dans tous les lieux ou il pourra la rencontrer.

Jours sacrés :

Aucun jour sacré n'est fixé mais, chez les Occidentaux, il est d'usage de faire une offrande à Shallya à chaque anniversaire.

Conditions requises :

Aucun personnage ne pourra devenir un Initié de Shallya s'il a ôté la vie à un être Humain, même accidentellement.

Commandements :

Tous les Initiés et les Clercs de Shallya doivent se conformer aux commandements suivants :

- Ne jamais prendre une vie Humaine, même pour défendre sa propre vie. Ce commandement est levé en ce qui concerne les adeptes de Nurgle.
- Ne jamais prendre la vie d'une créature intelligente sauf pour se défendre.
- Des soins indispensables ne devront jamais être refusés à quiconque suppliera qu'on les lui accorde.

Les Prêtres de Shallya ne peuvent en aucun cas porter d'armure, ni de bouclier et toute arme, à l'exception du bâton, leur est interdite.

Utilisation des sorts :

Les "Sorts" des Prêtres

Compétences :

Les Initiés et les Clercs de Shallya peuvent choisir l'une des Compétences suivantes chaque fois qu'ils progressent d'un niveau : Chirurgie, Connaissance des plantes, Immunité aux maladies, Pathologie, Traumatologie / Soins.

En plus de la gamme de Compétences normalement disponible pour les Clercs et les Initiés, les prêtres de Shallya gagnent la Compétence Pathologie dès leur initiation.

Epreuves :

Les épreuves destinées aux adorateurs de Shallya concernent toujours les soins des malades. L'épreuve typique consiste à envoyer le personnage éprouvé dans une ville ou un village frappé par la peste pour y soigner la population jusqu'à ce que le fléau soit enrayé.

Grâces divines :

Shallya marque sa préférence pour les Compétences indiquées ci-dessus. Elle aide aussi les tests de Contagion et de Poison.

SUCELLOS (Dieu de la communauté KYMRY) :

Ce culte est apparu après le "Grand Chamboulement"

Sucellos est une divinité champêtre, un dieu pastoral, protecteur des récoltes et des troupeaux. Il est le détenteur de la prospérité, symbolisée par cet autre attribut qu’est le chaudron, dans sa main droite. C’est un dieu de la nature nourricière, des forêts et des plantations.

Sucellos est aussi considéré comme le dieu de la bière.

Alignement : Bon

Zone d’Influence :

Elle est suivie par 80% des Kymry

Temple :

Pas de temple mais certains endroits sacrés dans les champs.

Amis et Ennemis :

- Amis : Culte du Cerf, Foi Antique, Culte Hernystiri.
- Ennemis : les Divinités du Chaos
- Concurrents : Les autres Cultes


Jours Sacrés : Le jour des moissons


Utilisation des sorts :

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