Description des "Dieux" (détail)

Description des "Dieux" (détail)

Message par Tche Khan » 13 Novembre 2021, 09:10

T


TAAL (Dieu Antique) :

Ce culte est apparu après le "Grand Chamboulement"

Taal est le Dieu de la Nature, il dirige les forces de la nature qui échappent au contrôle des hommes. Il est la puissance du vent et de la pluie, la force qui dirige les chutes d'eaux, les rapides, les avalanches et les glissements du terrain. Il est le seigneur des bêtes et le maître des forêts et des montagnes. Toutes les régions sauvages sont sous son contrôle et il est en droit d'attendre des marques de respect de quiconque s'aventure dans ses domaines. On le représente généralement sous la forme d'un homme puissamment bâti aux longs cheveux, arborant, en guise de casque, le crâne d'un grand cerf. Mais on dit qu'il peut aussi prendre la forme d'un grand kine ou celle d'un ours.

Alignement : Neutre

Symboles :

En tant que Seigneur des Bêtes, son symbole est un crâne de cerf, ou la tête d'homme stylisée, ornée de bois de cerf. Dieu des Forces de la Nature, c'est une hache de pierre qui le symbolise ; celle que l'on dit capable de créer le tonnerre, les éclairs et les avalanches lorsqu'il en frappe le sommet des montagnes. Ses Clercs, le plus souvent, portent des robes aux couleurs de la Nature - gris, marron foncé, ou vert sombre - qu'ils décorent de symboles du dieu.

Zone d'influence :

Le culte de Taal est principalement répandu dans les régions Nord. La plupart de ses adorateurs sont parmi les forestiers et ceux qui dépendent du monde naturel (fermiers, chasseurs, trappeurs). Certains Elémentalistes sont aussi des adorateurs de Taal bien que ces croyances mettent l'accent sur l'importance de vivre en harmonie avec la nature, plutôt que de la contrôler magiquement.

Temples :

La majeure partie des temples de Taal sont construits dans, ou en bordure, des endroits sauvages, indomptés. On ne connait aucun centre géographique à la religion de Taal. Chaque temple est plus ou moins indépendant et, généralement, ils n'ont que peu de contacts entre eux. Les temples de Taal sont généralement circulaires, à base de pierre, sans mortier avec des toits coniques couverts de chaume ou de paille.
Les temples sont totalement vides à l'exception du foyer central, circulaire. Il n'y a ni statue, ni autel, ni siège, ni aucun autre équipement.
Le foyer est bâti à même le sol de deux ou trois étages de pierres sèches qui forment les murs, il est parfois orné d'un crâne de bison, ou d'ours. Les oratoires se présentent sous différentes formes depuis la version miniatures d'un temple, jusqu'à certains sites ("clairières") sacrés qui ne sont pas sans rappeler les sites vénérés par les tenants de la Foi Antique.
Beaucoup des lieux sacrés de Taal se distinguent par la présence d'un crâne de cerf, de kine ou d'ours, accroché au plus vieil arbre de l'endroit. En montagne, les oratoires se présentent souvent sous la forme d'un cairn surmonté du crâne de l'une des créatures précitées. Il est de coutume, pour tous les passants, d'ajouter une pierre au cairn en signe de respect.

Amis & Ennemis :

Le culte de Taal est en excellents termes avec ceux de Ulric, son frère et de Manann, son fils. Il présente des dispositions assez neutres envers la plupart des autres cultes. Les rapports sont également amicaux entre les adorateurs de Taal et les Druides et les autres tenants de la Foi Antique qui vénèrent, à leur façon, Rhya, la femme de Taal. Taal est une divinité Humaine et il existe une certaine antipathie entre ses adorateurs et les Elfes. Toutefois, la haine la plus profonde est réservée aux Dieux du Chaos - ce sont eux qui sont responsables de la destruction de vastes régions sauvages. Les relations sont parfois tendues entre les adorateurs de Taal et les Elémentalistes qui ne le vénèrent pas ; cette situation est due au fait que ces derniers usent de la Magie pour contrôler la nature, au lieu de vivre en harmonie avec elle.

Le culte de Taal est également fort proche d'autres cultes de la nature (Culte du Cerf chez les Rohirrim, Cernunos, chez les Kymry, par exemple

Jours sacrés :

La date principale de la religion de Taal est fixée à l'équinoxe de printemps qui marque la renaissance de la nature après l'hiver. Les jours sacrés de Ulric (voir plus loin) sont aussi des jours de fêtes - moins importants toutefois - pour le culte de Taal.

Conditions requises :

Les adorateurs de Taal peuvent être de toutes origines non-urbaines. Taal est particulièrement vénéré par les Forestiers.

Commandements :

Tous les Initiés et les Clercs de Taal doivent se conformer aux commandements suivants :

- Ne jamais blesser un animal sauf pour se défendre, se nourrir, ou en vue d'un sacrifice.
- Taal exige, tous les mois lorsque la lune est absente, le sacrifice d'un animal capturé par le personnage qui offre le sacrifice.
- Tous les prêtres de Taal doivent passer les sept jours et les sept nuits qui suivent le solstice d'hiver seuls dans une région sauvage - forêt, montagne - en communiant avec la nature et en vivant de ce qu'ils peuvent capturer.
- Les Clercs de Taal ne peuvent endosser d'armure de métal, mais ils peuvent utiliser un bouclier ainsi que tous les types d'armes à l'exclusion des armes à feu et des explosifs.

Utilisation des sorts :

Les prêtres de Taal ont accès aux sorts des domaines de magie : Magie Mineure, Magie Elémentaire.


Compétences :

Les Initiés et les Clercs de Taal peuvent choisir l'une des Compétences suivantes chaque fois qu'ils progressent d'un niveau : Acuité auditive, Acuité visuelle, Alphabétisation (Lire/écrire), Ambidextrie, Astronomie, Chance, Chant, Conduite d'attelages, Course à pied, Danse, Déplacement silencieux (rural), Emprise sur les animaux, Equitation, Escalade, Force accrue, Orientation, Réflexes éclairs, Résistance accrue, Sixième sens, Vision nocturne.

En plus de la gamme normale de Compétences, les Initiés de Taal ont accès à Emprise sur les Animaux. Les Clercs de Taal peuvent échanger 100 PX contre un tirage dans la Table des Compétences de Forestiers, durant leur Carrière d'Initié et à chaque niveau de leur Carrière de Clerc. Si le personnage possède déjà la Compétence indiquée par le résultat des dés, le joueur peut relancer les dés jusqu'à ce qu'une nouvelle compétence soit indiquée.

Epreuves :

Les épreuves imposées par Taal sont normalement en rapport avec l'environnement nature et les éléments, consistant à les défier pour survivre en harmonie avec eux. Les personnages éprouvés devront peut-être passer sept jours et sept nuits dans une forêt ou une région montagneuse, ou chasser un animal redoutable (ours, bison) avec, pour seules armes, les ressources de la nature. Il pourra s'agir de nettoyer une région infestée par des Gobelins pillards, ou d'autres monstres, en utilisant les ressources de la Discrétion, du Travail du Bois, ou du Piégeage, etc. Quelques unes des épreuves décrites dans la Foi Antique peuvent aussi convenir à des adorateurs de Taal en raison de ses liens avec Rhya.

Grâces divines :

Les Grâces de Taal interviennent dans les Compétences Acuité Auditive, Acuité Visuelle, Camouflage Rural, Chasse, Connaissance des Plantes, Déplacement Silencieux Rural, Emprise sur les Animaux, Natation, Orientation, Pêche, Piégeage, Pistage, Potamologie, Radiesthésie, Reconnaissance des Pièges ; dans les tests de Discrétion, de Dissimulation, d'Ecoute et d'Observation. Taal manifeste plus volontiers ses Grâces sous la forme d'un Compétence, ou du renforcement d'une Compétence déjà possédée par le personnage.

THUNGNI (Dieu de la Communauté Naine) :


Fils cadet de Grungni et Valaya, Thungni est le dieu des forgerons des runes et de la magie runique. D'après les légendes naines, Thungni s'est enfoncé très profondément sous terre pendant la Migration. Il a passé beaucoup de temps dans un endroit qu'il appela Ankor Bryn, le royaume scintillant. Il n'en émergea que pour rapporter les secrets de la magie runique à la race naine. Il allait découvrir que seul lui-même, son père Grungni et quelques uns de ces descendants avaient le don requis pour inscrire les runes.

Thungni et sa progéniture travaillèrent sans relâche pour fabriquer des armes de pouvoir avant que ne frappe le cataclysme qu'il avait prédit. Une bonne part des plus puissantes armes runes ayant existées ont été créés par ses soins. Certaines ont été perdues avec le temps et les guerres, mais nombre d'entre elles font encore partie des trésors des rois nains et seigneurs runes.

Thungni est représenté comme un nain à la chevelure et barbe châtain roux. Il est généralement vêtu d'une armure complète avec un plastron de cuirasse frappé de sa rune personnelle. Il tient dans sa main un bâton runique symbolisant ses pouvoirs et compétences de forgeron des runes et dans l'autre le marteau rune Karaz-Kazarkrhun («rune de longue guerre»).

Alignement : Neutre


Symboles :

le principal symbole de Thungni est sa rune personnelle sur un marteau qui souligne son rôle de dieu de forgeron des runes. Les seigneurs des runes et autres anciens du clan portent des tuniques gris ardoise pendant les cérémonies d'initiation des nouveaux forgerons des runes. Les initiés et les clercs de Thungni portent des tuniques gris bleu avec un marteau brodé sur la poitrine.

Zone d'influence :

Les forgerons des runes nains adorent Thungni partout ou ils vivent.

Temples :

Il n'existe pas de temple de Thungni a proprement parlé. Dans les citadelles, les oratoires consacrés à Thungni tiennent la place d'honneur dans les manufactures du clan des forgerons des runes qui vivent à l'extérieur des citadelle.

Comme les forgerons des runes vivent parmi les humains, ils ne se déclarent jamais comme tels, leurs oratoires se fondent discrètement dans le décor.

Amis & Ennemis :

- Ami : Le culte de Thungni est un allié des autres cultes du panthéon nain et ses liens avec le culte de Grungni sont particulièrement étroits. Sinon, il reste à l'écart des autres races
- Concurrent : Aucun
- Ennemis : se montre naturellement hostile envers les ennemis des nains. Il montre aussi beaucoup d'hostilité en vers les sorciers humains qui se prétendent maître des runes.

Jours sacrés :

Le culte de Thungni n'est associé à aucune date ou journée particulière.

Conditions requises :

Le culte de Thungni est ouvert à tous les Nains adultes.
Le culte de Thungni est ouvert à tous les membres du clan des forgerons des runes (même à ceux qui n'ont pas la capacité d'inscrire les runes).
Seuls les forgerons des runes peuvent devenir initiés ou clerc de Thungni.

Commandements :

Tous les Initiés et les Clercs de Thungni doivent se conformer aux commandements suivants :

- Ne jamais laisser tomber une arme rune aux mains d'un ennemi des nains, même si cela signifie la destruction de l'arme ou sa perte à jamais.
- Ne jamais laisser passer une rumeur d'objet runee perdu sans la vérifier et tout mettre en oeuvre pour la récupérer le cas échéant.
- Ne jamais permettre à un non nain ayant acquis des connaissances en magie runique de transmettre son savoir. Cet interdit concerne particulièrement les humains qui se prétendent « maître des runes ».
- Ne jamais s'abaisser à livrer un mauvais travail.

Utilisation des sorts :

Tous les clercs de Thungni sont des forgerons des runes mais ne peuvent lancer de sorts.

Compétences :

Les clercs de Thungni n'ont accès qu'aux compétences prévues dans le cadre de leur carrière de forgeron des runes.

Épreuves :

Thungni éprouve ses fidèles en leur demandant de retrouver des armes runes perdues, forgées par leurs collègues de l'antiquité. Ces puissants artefacts portent bien souvent des runes dont le secret s'est perdu. Il peut aussi envoyer quelqu'un chercher les composants requis pour certaines maîtres runes spécifiques

Grâces divines :

Les compétences favorisées par Thungni sont Connaissance des runes, Histoire runique, Inscription des runes, Litanie des runes et travail du métal.
Les tests favorisés sont construction, Dex, Int et FM.


TYR (Dieu de la Communauté Nordique) :

Ce culte est apparu après le "Grand Chamboulement"

Tyr est le Dieu de la guerre juste, de la justice, de la victoire et de la stratégie chez les Nordiques.

Alignement : Neutre

Symboles :


Zone d'influence :

La communauté nordique

Temples :

Quelques temples et oratoires disséminés un peu partout ou vivent des personnes de la communauté nordique


Amis & Ennemis :


- Amis : Autres Dieux de la Guerre
- Concurrents : Les Autres Cultes.
- Ennemis : les Divinités du Chaos


Jours sacrés :

Le premier mardi de Mars, mais il est courant que les adorateurs de Tyr lui rendent hommage avant et après une bataille.

Utilisation des sorts :

Les "Sorts" des Prêtres
Tche Khan
Tche Khan
Le Khan du Khanat Tchompas
 
Message(s) : 1909
Inscription : 15 Mai 2016, 16:42

Re: Description des "Dieux" (détail)

Message par Tche Khan » 13 Novembre 2021, 09:18

Description des "Dieux" :

U


UASTIRDZHI (Dieu de la Communauté Alani) :

C'est le Dieu le plus important chez les Alani.
Il est le saint patron des hommes et des voyageurs et l'ennemi de tous les meurtriers et voleurs.


Alignement : Bon


Symbole : Un bâton de marche

Zone d'Influence :

Royaume Alani

Temple :

Un seul Temple dans la cité du Royaume Alani


Rapport avec les autres cultes :

- Amis : Aucun
- Concurrents : Tous les autres cultes
- Ennemis : les Divinités du Chaos.

Utilisation des sorts :

Les "Sorts" des Prêtres


ULRIC (Dieu Antique) :

Ce culte est apparu après le "Grand Chamboulement"

Ulric est le dieu des Batailles et de la Destruction, le patron des Loups et l'Esprit de l'Hiver. On le décrit comme un guerrier massif, armuré dans le style des barbares.
Il porte également une cape taillée dans la peau d'un gigantesque loup argenté. Ulric est un dieu distant, dur et impitoyable qui exige de ses adorateurs qu'ils se tiennent debout en toutes circonstances et qu'ils montrent leur foi dans l'accomplissement martial. Il méprise la faiblesse, la couardise et la ruse. C'est pourquoi il attend de ses fidèles un choix systématique des actions les plus directes quels que soient les problèmes qu'ils doivent affronter.

Alignement : Neutre

Symboles :

Le symbole de Ulric est le Loup. Beaucoup de ses fidèles portent des médaillons à l'effigie de la tête de loup et ce dessin sert souvent d'ornement aux armes et aux armures. Certains adorateurs portent également des capes en peau de loup. Les Clercs de Ulric s'habillent de robes noires ornées de peaux de loups et arborent l'emblème de la tête de loup sur la poitrine.

Zone d'influence :

Le Culte d'Ulric est particulièrement présent chez les Nordique de Hammer, mais on le rencontre dans les autres régions, spécialement chez les guerriers.

Temples :

Il y a beaucoup de chapelles et des oratoires un peu partout, dans les casernements et les citadelles, mais ce n'est que dans le nord que la religion est formellement organisée.

Ordres :

Pas d'ordre spécifique.

Amis & Ennemis :

Les adorateurs d'Ulric ont tendance à faire preuve d'une certaine austérité et d'une certaine retenue. Ils ne s'associent pas de très près avec les autres cultes. On peut résumer cela en disant que les autres leur rendent la pareille. Ils entretiennent quelques relations amicales avec certains Druides, spécialement ceux dont l'esprit familier est le Loup. En raison de l'important que revêtent, pour Ulric, l'action franche, la force et les prouesses au combat, il existe quelques frictions entre ses fervents et ceux de Ranald qui sont considérés comme des couards et des sournois. Toutefois, l'hostilité ouverte est assez rare, même si l'on raconte que les temples d'Ulric ont pris une part active dans la persécution du culte de Ranald, dans tous les endroits où ce dernier a été interdit

Jours sacrés :


La religion de Ulric fête trois dates importantes dans l'année : l'équinoxe d'Automne, le solstice d'Hiver et l'équinoxe de printemps qui marquent respectivement le début, le milieu et la fin de la saison froide qui est la sienne.
Autrefois l'équinoxe de Printemps revêtait une importance plus grande car marquant le début des campagnes militaires mais cette date a aujourd'hui perdu sa prépondérance.
Il est aussi d'usage, pour les dirigeants et les chefs militaires, de décréter un jour de fête en l'honneur d'Ulric, au début de chaque campagne ou manœuvres militaires, ainsi que lors de l'inauguration d'un nouveau fort ou d'un nouveau château. Les festivités sont généralement marquées par des parades militaires, de gigantesques feux de joie et par une fête qui se prolonge tard dans la nuit.

Conditions requises :

Les adorateurs d'Ulric doivent suivre une Carrière militaire ou, au moins, une Carrière qui les pousse à combattre. Les personnages devront avoir au moins suivi une Carrière de Guerrier avant d'être Initiés. Les Initiés et les Clercs devront continuer à gagner leur vie grâce à une Carrière militaire, jusqu'à ce que le Culte juge bon de les rattacher à un temple.
Commandements

Tous les Initiés et les Clercs de Ulric doivent se conformer aux commandements suivants :

- Ne jamais refuser, ni même discuter, un ordre émanant d'une autorité supérieure, sauf dans le cas où l'obéissance entraînerait la violation d'un autre Commandement.
- Ne jamais refuser un défi franc au combat ou toute autre forme de lutte.
- Ne jamais recourir au mensonge, à la tricherie, ou aune quelconque autre forme de sournoiserie. Cela ne s'applique pas aux embuscades, ni à l'utilisation du camouflage.
- La peau de loup ne pourra être utilisée comme vêtement que par la personne qui a elle-même tué le loup en utilisant exclusivement des armes fournies par la nature.
- Les armes à feu, explosifs, bombes incendiaires et arbalètes sont proscrits. Tous les autres types d'armes et d'armures sont autorisés.
- On ne doit jamais laisser s'éteindre les feux qui brûlent dans les oratoires et dans les temples. Il est dit que si cela arrivait, le prochain hiver durerait toute l'année.

Utilisation des sorts :

Les prêtres de Ulric ont accès aux sorts des domaines de magie : Magie Mineure, Magie de Bataille.

Les prêtres de Ulric peuvent apprendre les sorts de prêtrise ci-dessous :

Compétences :

Les Initiés et les Clercs de Ulric peuvent choisir l'une des Compétences suivantes chaque fois qu'ils progressent d'un niveau : Coups puissants, Désarmement, Emprise sur les animaux, Esquive, Lutte, Violence forcenée (Frénésie).

La compétence Emprise sur les Animaux ne s'applique qu'aux loups.

Epreuves :

Les épreuves imposées par Ulric sont presque toujours de nature martiale. Le personnage peut se voir attribuer la tâche de tuer un monstre qui terrorise une région, ou de détruire un refuge de hors la loi. Le MJ peut autoriser un personnage chargé d'une mission difficile à se faire accompagner par un groupe d'associés volontaires.

Grâces divines :

Les compétences favorisées par Ulric sont : Coups Assomants, Coups Précis, Coups Puissants, Désarmement, Esquive, Force Accrue, Traumatologie, Violence Forcenée.
Pour les Tests ce sont : Force, Frénésie (pour lequel le modificateur sera négatif), Loyauté, Peur, Réaction, Terreur.
Tche Khan
Tche Khan
Le Khan du Khanat Tchompas
 
Message(s) : 1909
Inscription : 15 Mai 2016, 16:42

Description des "Dieux" (détail)

Message par Tche Khan » 13 Novembre 2021, 11:37

Description des "Dieux" :

V :

FAUL (Dieu Elfe d'Hammer) :

Ce culte est apparu après le "Grand Chamboulement".

Vaul est le fabriquant, le dieu des forges. Blessé lors des anciennes guerres qui opposèrent les dieux, lorsqu'il tenta de se mesurer à la puissance de Khaine, le dieu de la guerre, il est infirme et aveugle. Il est enchaîné pour l'éternité à son enclume, et il forge les armes magiques d'Ararthanes dans sa bataille perpétuelle contre le Chaos.

Le culte est constitué de prêtres et d'initiés ayant des noms particulier selon leurs aptitudes et leurs niveaux :
les initiés sont appelés apprentis forgerons de Vaul.
les clercs de niveau 1 sont appelés Forgerons de Vaul
les clercs de niveau 2 sont appelés nobles forgerons de Vaul.
Les clercs de niveau 3 grands forgerons de Vaul.
Les clercs de niveau 4 maîtres forgeron de Vaul.

De plus un elfe est désigné (et ne peut être désigné que par Vaul) comme étant le Bras de Vaul sur Terre, celui est le grand maître du culte de Vaul et il le reste jusqu'à ce qu'un autre prêtre soit désigné par Vaul comme étant son Bras sur Terre, c'est à dire généralement jusqu'à sa mort.

Les prêtres se présentent toujours selon leur rang, ainsi un clerc de niveau 2 appelé Alathar se présentera en disant : " Je suis Alathar, noble forgeron de Vaul "

Actuellement le bras de Vaul sur terre ( et donc le dirigeant du culte ) est un elfe nommé Gwënthielnor Inmârnostir, il est âgé de 326 ans et avait été remarqué par Vaul bien avant de devenir prêtre car il avait déjà gagné 3 fois lors du Choix de Vaul.

Ce grand prêtre est en quelque sorte le souverain suprême de tous les prêtres de Vaul du monde et ses paroles ont valeurs de loi pour ceux ci.

Dans toute l'histoire du culte de Vaul les événements les plus intéressants sont certainement les guerres du Chaos.
Par la suite, les prêtres de Vaul forgeront pour l'armée une grande partie du matériel qu'ils béniront afin de le rendre plus efficace au combat (ceci à une valeur plus symbolique que véritablement efficace ).

Alignement : Loyal

Symboles :

Vaul est souvent représenté sous la forme d'un elfe aux yeux fermés enchaîné sur une enclume.
L'enclume est son symbole essentiel car c'est son outil principal qui lui permet de forger les armes permettant de lutter contre le Chaos.
Le marteau est aussi un symbole de Vaul.

Zone d'influence :

Vaul est vénéré par tous les forgerons elfes qui lui dédient chacune de leurs créations et à plus forte raison si celles sont magiques.
En réalité, il est connu par tous les elfes mais n'est que très rarement vénéré par ceux ci, Vaul est en fait une divinité assez mineure même si elle est présente partout où il y a des forgerons elfes.

Temples :

Il n'existe qu'un seul temple de Vaul et est nommé "L'Enclume de Vaul". Il s'est installé dans la cité elfe d’Ost-In-Edhil en Erégion.

Mais il existe dans toutes les forges elfes des autels plus ou moins grands dédiés à Vaul devant lesquels les forgerons elfes présentent chacune de leur création pour montrer au dieu leur respect, leur savoir-faire et s'attirer ainsi sa bénédiction.

Amis & Ennemis :

Vaul est l'ennemi de Khaine et des dieux du chaos de façon indirecte car il ne les combat pas directement mais forge les armes servant à les défaire. En général il est neutre envers les autres dieux et est en conflit avec les dieux mauvais et chaotiques.Il est l'ami de tous les dieux elfes de la guerre, c'est lui qui leur forge leurs armes en échange de celà ceux ci redoublent d'ardeur au combat contre le chaos.

Jours sacrés :

Durant la dernière semaine de l'année, la tradition veut que tous les forgerons elfes se rendent à L'Enclume de Vaul où ils présentent leur plus belles créations. Le forgeron qui a créé la plus belle arme est alors béni par le grand prêtre de Vaul ce qui lui apportera habileté et adresse pour toute l'année à venir, son oeuvre rejoindra la fameuse galerie d'armes magiques présente dans les sous sols du temple de Vaul et sera offerte à un seigneur ayant fait preuve d'un grand courage lors d'une bataille ou ayant aidé le culte du dieu, c'est une sorte de récompense, de faveur.
Ou bien, l'oeuvre du forgeron rejoint directement l'armurerie personnelle du Roi Phénix, ce qui est l'honneur suprême ...
En terme de jeu, tout forgeron béni par le grand prêtre de Vaul pourra rejetter tous test ratés afin de forger une arme en outre, il obtient 1% supplémentaire de chance de pouvoir invoquer Vaul afin qu'il l'aide dans son oeuvre et ce, durant toute l'année.
Cette fête est nommée Le Choix de Vaul

Conditions requises :

Le culte de Vaul est ouvert à tous les Elfes adultes.
Pour pouvoir devenir clerc de Vaul il faut être un elfe et avoir exercé pendant au moins un demi-siècle le métier de forgeron.

Commandements :

Tous les Initiés et les Clercs de Vaul doivent se conformer aux commandements suivants :

- Toutes les armes forgées par les clercs de Vaul doivent servir à lutter contre le chaos.
- Montrer toutes les armes forgées à un autel de Vaul avant leur départ pour le combat.
- Forger au moins une arme par année pour combattre le chaos.
- Ne jamais refuser à un elfe de lui forger une arme si celui ci pars en guerre contre le chaos.
- Détruire tout artefact chaotique trouvé.

Utilisation des sorts :

Les "Sorts" des Prêtres

Épreuves :

La première épreuve infligée aux clercs de Vaul est de se crever les yeux volontairement: cette épreuve est terrible car l'elfe renonce alors à sa vie extérieure et ne se consacre plus qu'à Vaul et à lui seul.
Les autres épreuves consistent généralement à forger une arme spéciale ou bien magique particulièrement rare et dont la fabrication est très complexe.
Les épreuves demandées aux clercs de haut niveau sont généralement de trouver un dragon et de forger une arme avec son aide, donc d'acquérir son amitié et cela n'est pas chose facile!

Grâces divines :

Les test favorisés par Vaul sont ceux de Dextérité, ainsi une grâce divine pourra augmenter cette caractéristique temporairement.
Les compétences favoriées par Vaul sont : Acuité sensitive, acuité auditive, force accrue ( il faut énormément de force pour pouvoir être forgeron ), 6ème sens ( accordé par Vaul ), joaillerie ( pour sertir les armes ), rafistolage, mécanique, technologie.
Vaul peut aussi, s'il est invoqué, venir en aide à un forgeron, celui ci guidera alors son bras ce qui lui attribuera un bonus de +10 à ses jets et qui l'empêchera de rater un test, les tests ratés devront donc être relancés.

VERENA (Dieu Antique) :

Ce culte est apparu après le "Grand Chamboulement"

Véréna est la déesse de la sagesse, de la raison, et de la justice. Son influence est particulièrement grande parmi les élèves et , d'une façon générale, tous ceux qui étudient. Dans son aspect de déesse de la justice, elle est plus sensible à l'équité qu'a la lettre de la loi ; elle s'oppose à la tyrannie et à l'oppression, autant qu'au crime. On la décrit généralement comme une grande femme, d'une beauté classique, digne et sérieuse dans ses manières. On dit aussi qu'elle emprunte parfois la forme d'une chouette ou celle d'un humain, vénérable et sage de l'un ou l'autre sexe.

Elle est vénérée par les adeptes de "L’équilibre" et donc par bon nombre de membres des "Bons Amis".

Alignement : Neutre

Symboles :

Le symbole de Véréna est la chouette, emblème classique de la sagesse. Souvent, ses fidèles arborent le dessin d'une chouette, ou d'une tête de chouette en médaillon. Et c'est ce même motif qui orne les vêtements de ses clercs et de ses initiés. Les robes sont blanches, l'absence de couleur rappelant la neutralité et l'absence de partialité qui sont les préceptes de sa religion.
Les plateaux de la balance sont aussi utilisés pour symboliser Véréna dans son aspect de déesse de la justice; ce symbole est parfois combiné a celui de la chouette. Une épée, pointée vers le bas représente l'arme qu'elle utilise pour redresser les injustices. C'est le symbole de son aspect le plus martial.

Zone d'influence :

Véréna est vénérée un peu partout.
Elle a des temples dans la plupart des villes et des cités de quelques importances que ce soient, généralement dans les districts administratifs. Toutes les académies et les lieux d'enseignement disposent de chapelles ou d'oratoires qui lui sont dédiés. Des oratoires privés existent très souvent dans les demeures des magistrats, des diplomates et des lettrés et dans celles de nombreux magiciens.

Temples :

Les temples de Véréna ne possèdent pas de hiérarchie rigide mais ils sont en contact constant, échangeant des nouvelles et des informations; Les prêtres et les prêtresses de Véréna sont reconnus comme arbitres et comme médiateurs en raison de leur réputation d'indéfectible neutralité et de leur crédibilité bien établie. Ils agissent souvent comme diplomates officieux lors de disputent entre les seigneurs et les nations. Quoique leurs interventions soient rarement mises en lumière, on sait qu'ils ont rempli des rôles-clés dans l'extinction de nombreux conflits potentiels.
Normalement, les temples ont des façades a colonnades et arborent le symbole en relief de la chouette au dessus de l'entrée. Leurs grandes salles intérieures sont éclairées par de petites fenêtres étroites percées haut dans les murs.
Les salles sont généralement dominées par de grandes statues de pierre représentant Véréna assise sur un trône, un livre ouvert sur les genoux, une chouette perchée sur l'épaule avec une plume et un encrier sur l'accoudoir du trône.
Un certain nombre de pièce s'ouvre à partir de la salle principale. C'est la que sont installées, outre les appartements des prêtres, les bibliothèques pour lesquelles les temples de Véréna sont réputés. Chaque temple dispose d'au moins un salon ou d'éventuelles négociations peuvent se dérouler sous les auspices de la déesse. Les prêtres ne refusent jamais d'assister à ces négociations et chacun peut être assuré que ce qui sera dit ou écrit lors de telle rencontres sera gardé secret par les prêtres. Les oratoires de Véréna tendent à être des répliques miniatures des temples. Un toit posé sur des colonnades abrite une petite statue de la déesse et les colonnes sont parfois reliées par des pans de murs a l'intérieur desquels sont gravés, en bas relief, des étagères couvertes de livres et de parchemins.

Ordres :

- Les Serres de Véréna

Amis & Ennemis :

Le culte de Véréna se montre amical envers la plupart des autres religions mais il est toujours opposé aux tendances extrêmes et fanatismes.
Le culte de Ranald - le protecteur - est généralement toléré mais les autres aspects de cette divinité ne sont pas approuvés.

Jours sacrés :

La principales fête de Véréna se situe au premier jour de chaque année. C'est a ce moment que ses adorateurs communient dans la prière pour que l'année qui commence soit bénie par les lumières de la raison et dépourvue de fanatisme et d'injustice. Les premiers jours de chaque mois et de chaque semaine sont célébrés également mais de manière moins importante.

Conditions requises :

Le culte de Véréna n'impose pas de condition d'entrée. La sagesse et la raison sont à la portée de quiconque les recherche.

Commandements :

Tous les Initiés et les Clercs de Véréna doivent se conformer aux commandements suivants :

Les fidèles de Véréna doivent dire la vérité en toutes circonstances et ne jamais être influencés par la peur ou les faveurs. Il est de leur devoir de transmettre toute nouvelle connaissance qu'il acquière au plus proche des temples de leur religion.
Toutefois , ils ne doivent en aucun cas divulguer des informations qui leur ont été transmises sous le sceau de la confidence.
Un clerc de Véréna ne peut jamais refuser d'arbitrer une dispute ou d'agir comme médiateur si on lui demande.
Les adorateurs de Véréna ne recourent au combat que lorsque la raison échoue, mais ils peuvent porter armure et épée si cela s'avère nécessaire.

Utilisation des sorts :

Les prêtres de Véréna ont accès aux sorts des domaines de magie : Magie Mineure, Magie de Bataille.


Compétences :

Les Initiés et les Clercs de Véréna peuvent choisir l'une des Compétences suivantes chaque fois qu'ils progressent d'un niveau : Connaissance de l'Air, Connaissance de la Terre, Connaissance des démons, Connaissance des parchemins, Connaissance des plantes, Connaissance des runes, Histoire, Langue Hermétique : Arcane Elfe, Langue Hermétique : Arcane Naine, Langue Hermétique : Arcane Runique, Langue Hermétique : Arcane des arbres, Langue Hermétique : Druidique, Langue Hermétique : Démonique, Langue Hermétique : Magikane, Langue Hermétique : Magikane Elémentaire, Langue Hermétique : Magikane Illusoire, Langue Hermétique : Magikane Nécromantique, Langue Hermétique : Slann Ancien, Langue étrangère *, Linguistique, Législations, Potamologie.

En plus des compétences normalement accessibles aux prêtres, les initiés et les clercs de Véréna peuvent choisir, a chaque niveau, une compétence supplémentaire dans la liste suivante : toutes compétences de connaissances et d'identification, Langages (n'importe laquelle de ces compétences y compris linguistique, langue hermétique et langage secret), ainsi que l'histoire, législations et potamologie. Les compétences acquises doivent être payées en points d'expérience.

Épreuves :

Les épreuves imposées par Véréna concerne généralement la découverte ou la préservation de connaissances, ou la prévention de conflits. Un personnage peut être par exemple envoyé à la recherche d'un livre légendaire perdu depuis longtemps, ou encore désigné comme médiateur entre deux parties .
Au niveau d'un initié ce sera peut être un dispute entre deux fermiers au sujet d'un lopin de terre, mais au niveau supérieurs ce peut être des rivalités d'intérêt nationaux.

Grâces divines :

Véréna favorisera particulièrement les compétences basées sur la connaissance ou la communication; Les tests favorisée sont estimations, contre magie, observation et communication. D'autres grâces peuvent se traduire par un accroissement temporaire de l'intelligence ou de la volonté.
Tche Khan
Tche Khan
Le Khan du Khanat Tchompas
 
Message(s) : 1909
Inscription : 15 Mai 2016, 16:42

Précédent

Retour vers Section n°5 - Religions et Croyances

Qui est en ligne ?

Utilisateur(s) parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 2 invité(s)

cron