08 - Bibliothèque des "Jardins"

Bibliothèque du "Jardin des Luminaires"

Message par Tche Khan » 18 Octobre 2021, 08:07

Fascicule n°20 - Guilde de l’Opale Noire :

On connait , malheureusement, peu de chose sur cette guilde qui semble s'est formée depuis peu de temps.

Ce serait une guilde secrète commandée par des magiciens.

Cetaines personnes affirment que cette Guilde est liée au Chaos et cherche à déclancher un Enclin.

La "Guilde des Bons Amis" enquête sur le sujet en utilisant son réseau mais également en chargeant des "Aventuriers" de missions discretes.
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Message par Tche Khan » 18 Octobre 2021, 08:08

Fascicule n°21 - La Compagnie des "Chorni Kök" :

La "Grande Compagnie des "Chorni Kök" a été crée après le "Grand Chamboulement.

Tche Khan doit organiser son "Khanat". Pendant les derniers événements, il observe les membres d'une guilde qui font du maintient de l'ordre, la "Guilde des Guerriers".

Au départ, la Guilde des Guerriers est une organisation (école d’arts martiaux) dont le but premier était de former
des guerriers d’élites pouvant par après démarrer une carrière de garde du corps ou de mercenaires.

Les écoles sont présentent dans plusieurs villes de l’est et se prénomment ‘Dojo’.

L’enseignement est à la fois guerrier et philosophique (code du combattant : honnêteté, loyauté, etc...).

Dans certaines régions, les membres de cette école durent prendre en charge le rôle de "police communale".

Au fur et à mesure de l’importance que prenait cette école, les responsables fondèrent une guilde.

Les Tchompas avait aussi une sorte de "confrérie" qui maintenant l'ordre lors des "grandes chasses"," les Chorni Carak".

Il comprend l'importance d'avoir des "compagnies" de maintient de l'ordre et décide de fonder les Chorni Kök.

Il convainc les quelques guerriers de la "Guilde des Guerriers" de l'aider dans sa tache.

Organisation :

Le "Grand Maître" est Percius Mercius

Une "Grande Compagnies" est en générale est composée de 3 Compagnies de 100 hommes.

- Compagnie des arbalétriers
- Compagnie des archers.
- Compagnie Générale.

Chaque Compagnie est commandée par un Capitaine et 2 lieutenants.

La logistique est prise en charge par un Adjudant.

Les Compagnies sont divisée en 10 Pelotons de 10 hommes sous les ordres d'un Sergent.

Une compagnie représente donc

1 Capitaine
1 Adjudant
2 Lieutenants
10 Sergents
100 Hommes de troupe.

114 hommes en tout.


Grades importants :

Commandant (Ourlougatchi ou Dürlougatchi)
Capitaine
Adjudant
Lieutenant
Armurier
Maitre des Ecurie
Maitre Escrimeur
Maitre Archer

Remarque :

Dans les villes ou ils sont présents, ils possèdent un bâtiment/caserne qui possède plusieurs locaux.
Chaque bâtiment est doté d'un "dojo", qui sert à l'entrainement, mais aussi à former de nouvelles recrues.
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Message par Tche Khan » 18 Octobre 2021, 08:10

Fascicule n°22 - Le Peuple Uthgardt :

Le Peuple Uthgardt est apparu lors du "Grand Chamboulement"

Les Uthgardts sont des barbares aux cheveux noirs et aux yeux bleus descendant des Nordiques, des
habitants de l'ancien Nétheril et des tribus sauvages, dont celle des Béorunni, qui vivent de l'agriculture,
de la cueillette, de la chasse et du pillage.

A l'heure actuelle, les Uthgardt sont divisés en plusieurs tribus nommées en fonction de leur animal totem :

- le Lion noir
- la Bête à Tonnerre
- le Tigre rouge
- l'Ours bleu (bien que cet animal soit actuellement en voie d'extinction)
- le Grand ver
- le Poney du Ciel
- le Fantôme de l'Arbre
- le Corbeau noir
- le Griffon
- le Loup gris.


Même si certaines tribus se sont mises à l'agriculture et à la vie sédentaire, les Uthgardts se rassemblent encore très peu en villages. Le plus souvent, ils continuent de mener une existence nomade en petits clans ou cellules familliales, sans jamais s'éloigner à plus de quelques semaines de marche des tertres où reposent leurs ancêtres. Pour eux, la tradition est le centre de l'existence, et c'est elle qui les incite à continuer de vivre ainsi. La force est tout pour les Uthgardt et la civilisation représente une intolérable faiblesse.

Leurs hommes sont des guerriers et des chasseurs, les femmes ayant souvent tendance à garder les troupeaux et à s'occuper de la famille.

Les Uthgardts n'ont ni langage écrit ni forme d'art, exception faite des motifs géométriques qu'ils gravent dans la pierre ou peignent sur leurs habits.

Leur religion et leur philosophie se concentrent sur trois concepts : la guerre, le pillage et la survie. Ils éprouvent une crainte de la magie très importante du fait de leur culture superstitieuse.

Les Uthgardts n'avaient guère de contacts avec les habitants des villes et les premiers contacts après le "Grand Chamboulement ne furent pas très amicaux.

Un chef Uthgardt pris sur lui d’envoyer une ultime ambassade auprès de Tche Khan

Après avoir levé les derniers obstacles et oublié la méfiance que suscitait la présence de ses nouveaux arrivant, une alliance fut établie entre les deux parties.

Les Uthgardt se voyaient confier l’administration d'un territoire et les troupes du “Khanant Tchompas” les aidaient à lutter contre leurs ennemis jurés, les ‘Peaux Vertes”.

Par contre, les Uthgardts renonçaient à faire la chasse aux Qanuc et aux Quipuc qu'ils avaient pris pour des "petits trolls".
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Message par Tche Khan » 18 Octobre 2021, 08:11

Fascicule n°23 - Les Terres du Gobi de Nurn :

Le “Gobi de Nurn” est une région reconquise depuis quelques temps sur les “Forces du Chaos” qui avaient fait de ses terres leur repère principal.

Malgré de nombreux Oasis et la Mer de Nurn, la région, très aride, est encore marquée par son passé douloureux.

C’est une région de désert, que l’on nomme “Gobi”.

On y trouve d’anciennes cités en ruine et de vieux temples.

Barad Nurn n’est qu’un petit village en reconstruction. De nombreux projets sont mis en place pour valoriser la région.

Mais, vu son histoire et sa situation relativement éloignée de “Comptoir de Moncastro”, cette région reste dangereuse et quelques créatures hantent encore certains endroits reculés.

C’est aussi une région qu’il faut particulièrement surveiller car elle serait propice aux “Enclins” et reste, encore et toujours, à pacifier.

La région forme un Dürlou et c’est la "Grande Compagnie d'Arthémius" et la “Guilde des Toques Bleues” qui représentent l’autorité de ce district nouvellement attaché au "Khanat Tchompas” .

Cette région est aussi observée de près par la "Guilde des Bons Amis" et travaillée par la "Guilde de la "Main Verte".
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Message par Tche Khan » 18 Octobre 2021, 08:11

Fascicule n°24 - Le Grand Canal :

Le “Grand Canal” est une réalisation récente. Il a été réalisé, sous l'impulsion de Tche Khan, pour assurer la liaison fluviale entre le Comptoir de Moncastro et Barad Lithlad.

Il utilise les lits des fleuves de la “Surubeki” qui coule depuis les “Monts Cendrés” jusqu’au Comptoir de Moncastro et de la Lithlad qui coule des “Monts Cendrés” jusqu’à Barad Lithlad.

Les travaux les plus importants ont été le creusement de la jonction qui a relié les deux fleuves et l'élargissement de la Lithlad entre Barad Lithlad et cette jonction. En effet, cette partie, en amont de Barad Lithlad n’était pas navigable au départ.

De Barad Lithlad jusque Barad Nurn, la navigation se fait dans le lit ordinaire de la Lithlad qui était déjà navigable.

Le “Grand Canal” est fréquenté par une multitude de “gabares” (sorte de péniche à voile) et par des navettes qui font l’aller/retour entre les différents port pour le transport des personnes et de petites marchandises.

Ses avantages principaux sont, la rapidité du trajet et sa sécurité.
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Message par Tche Khan » 18 Octobre 2021, 08:12

Fascicule n°25 - Le Peuple Quipuc :

Le Peuple Quipuc est apparu lors du "Grand Chamboulement".

Pris pour un peuple liées aux "Peaux-Vertes" , alors qu'ils les combattent, les Quipuc sont obligés de fuir et se réfugient dans les marais de Gosh.

Lorsque Tche Khan désire pacifier les “Marais de Gosh” il désigne un de ses "Maréchaux"pour faire le travail.

On y envoi des troupes et celles-ci entrent en contact avec le peuple des Quipuc.

A leur apparence, Quipuc ressemblent aux créatures sauriennes habituellement hostiles aux Elfes, aux Nains et aux Humains. Néanmoins, les Kobolds de cette région sont relativement en paix avec les autres peuples et luttent plutôt contre les créatures présentent en nombre dans les Marais

Malgré cela, se sentant envahi et attaqué, les Quipuc organisent une résistance acharnée.

Seul, un Quipuc du nom d’Arim, comprend assez rapidement que son peuple ne sera pas de taille à lutter contre l’armée lancée contre eux.

Il pense qu’un traité de paix et d’alliance serait plus profitable aux deux parties.

Contre l’avis de ses semblables, il décide, au péril de sa vie, de rencontrer le général qui commande les troupes de Tche Khan.

Pendant la rencontre, il fait la connaissance de Lekaly, une mage faisant partie de la" Guilde des Bons Amis".

Suite à cette ambassade, le Général interrompt les combats et envoi Arim et Lekaly auprès des Quipucs.

Après de nombreux pourparlers, la paix est signée entre les troupes du Khanat et les Quipucs..

C’est une véritable alliance qui est conclue. Les Quipucs entre dans l’orbite du Khanat Tchompas mais gardent leurs lois et leur autorité sur leur territoire.

Arim, devient membre de la “Guilde des Bons Amis” et participe à la bonne entente entre les différents peuples.
Arim fait la connaissance d'un autre membre des "Bons Amis" et qui fait partie du peuple Qanuc.

Les deux peuples se lient d'une amitié solide.

Remarque : les Quipuc sont reconnu pour la fabrication d’un arc court de très bonne facture réalisé dans
un bois particulier vivant dans les Marais.
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