08 - Bibliothèque des "Jardins"

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Message par Tche Khan » 18 Octobre 2021, 07:52

Bibliothèque des "Jardins" - Introduction :

Chaque "Jardin" possède une grande bibliothèque.
Certains livres très importants sont présents dans chacune des bibliothèques
D'autres livres, qui concernent plus spécifiquement la région ou se situe le "Jardin" ne se trouvent que dans sa bibliothèque.

De plus, chaque bibliothèque édite de petits fascicules présentant les caractéristiques importantes de sa région :

- historique des peuples qui y habitent
- règles particulières
- dangers potentiels
- présentation des Guildes et autres organisations
- Etc ...

Ci-dessous, vous trouverez les fascicules édités par le "Jardin des Luminaires", "Jardin" du Comptoir de Moncastro, port important et faisant partie du Khanat Tchompas
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Message par Tche Khan » 18 Octobre 2021, 07:52

Fascicule n°1 - La Guilde du “Grand Serment” :

Cette Guilde est composée de personnes possédant le don de guerrir (Chamans, Druides, Médecins, Apothicaires).

Son Grand Maître se nomme Qouyildar.
C'est un chaman qui fait également partie du Ikh Khuraldaï (Grand Conseil) du "Khanat Tchompas".

La Guilde est divisée en différentes Confréries

- Confrérie de l’Athelas
- Confrérie du Grand Chêne
- Confrérie des Capuchons
- Confrérie de la Couronne

La Guilde possède un bâtiment à Moncastro dirigé par Kira’athus , un Elfe Sithi.
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Message par Tche Khan » 18 Octobre 2021, 07:53

Fascicule n°2 - Traité sur les "Enclins” :


Un “Enclin” est un phénomène particulier qui se caractérise par l’irruption, dans une région et à travers
un ou plusieurs portails, d’une armée de créatures provenant, en général, du Chaos.

Chaque “enclin” a ses caractéristiques propres et certains sont plus graves que d’autres.

Les “Enclins” les moins dangereux voient apparaître quelques centaines de créatures dont le but est de
piller. les “Enclins” les plus graves peuvent comporter des milliers de créatures dont le but est, à long
terme, de prendre possessions de la région et d’y régner.

On peut aussi estimer l’importance d’un “Enclin” par la nature de la créature qui en est la “responsable”
et donc son “général en chef”.

En effet, plus la créature est forte, plus l’Enclin risque d’être grave. Les “Enclins” les plus dangereux sont
ceux qui sont dirigés par un “Archi-démon”.

Les créatures présentent dans les armées enclines sont bien souvent des Trollocs, des Gnolls ou autres
créatures du Chaos.

Lorsque l’Enclin est puissants, ses armées, sont loin d’être des hordes sauvages sans contrôle ni chef. En
effet, les armées enclines peuvent être parfaitement organisées avec un staff de commandement efficace.

Encore une fois, tout dépend de la personnalité des créatures présentent dans l’Enclin.

Lors d’un “Enclin” d’importance, il arrive bien souvent que d’autres créatures, par choix ou par force, se
joignent aux armées enclines. Les “Peaux Vertes” sont les premières à rejoindre les forces du Chaos,
profitant du désordre pour piller et tuer.

Les “Morts-Vivants” peuvent également se joindre à l’Enclin mais uniquement si le responsable de
l’Enclin est habilité à contrôler les “Morts-vivants”.

Malheureusement, certaines communautés humaines se font corrompre et rejoignent également l’Enclin.
Les Elfes et les Nains, pour des raisons différentes, restent hostiles aux “Forces du Chaos”.

Les “Enclins” ne se produisent pas sans signe avant coureur mais il reste difficile de les prévoir avec
certitude et de déterminer l’endroit ou il va se produire (le portail).

Une Confrérie, les “Gardiens des Ombres” s’étaient fixée comme but d’étudier et de surveiller les “Enclins”.

Les membres de cette Confrérie font maintenant partie de la Grande Guilde des Bons Amis.

Remarque : les derniers “Enclins” connus ont tous été déclenchés par des Mages humains au cours
d’invocations maléfiques, les Mages faisant souvent partie d’organisations. On suppose que ceux-ci
espéraient contrôler le phénomène. A chaque fois, les créatures invoquées supplantèrent plus ou moins
rapidement le mage qui perdit la vie dans l’expérience.
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Message par Tche Khan » 18 Octobre 2021, 07:54

Fascicule n°3 - L’Ancienne cité de Shaar Logoht.

Les ruines de l'ancienne cité de Shaar Logoht sont encore visibles dans les dunes du Gobi de Takamaclan.
Il ne reste rien de ce qui fut autrefois une fière cité hormis quelques bâtiments détruits et tours brisées ou autres statues renversées.

La majorité des tombeaux n'ont pas été profanés et conservent tous leurs trésors, en grande partie en raison de la crainte qu'inspirent la présence de “Morts-Vivants, monstres gardiens et autres pièges magiques.

L’endroit est maudit et hanté par de nombreuses créatures.

Cela étant, livres de sorts, parchemins, objets magiques et autres gemmes rares ont déjà été découverts à l'intérieur des ruines.

Néanmoins, les chanceux sont moins nombreux que ceux qui sont morts dans leur tentative, à tel point que les habitants de Moncastro répètent souvent qu'il faut être vraiment désespéré pour se risquer à aller dévaliser les tombes de Shaar Logoht.

Des rumeurs persistantes font également état de la présence en ces lieux de marchands d'esclaves qui enlèveraient les gens et les amèneraient "en bas" (punition dont les mères menacent souvent leurs enfants quand ceux-ci refusent de leur obéir).

Les sous-sol de l’ancienne ville regorgent de souterrains et passages secrets mais il n'existe aucun plan connu de ses galeries souterraines et ceux qui en possède se garderons bien de le dire.
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Message par Tche Khan » 18 Octobre 2021, 07:55

Fascicule n°4 - Le réseau Noir du Zhentarim :


Le réseau Noir du Zhentarim est un groupe de magiciens, de prêtres et de guerriers qui se consacrent
exclusivement à asseoir sa puissance commerciale et, plus généralement, son pouvoir.

Le commerce constitue la source de revenus principale du Zhentarim . Il ne se limite pas aux échanges
commerciaux légaux mais fait le trafic de poisons, de drogues illicites, d’armes et d’esclaves.

Le Zhentarim agit plus généralement de la manière suivante :

Il engage des bandits et truands de toutes sortes pour attaquer les caravanes et les villes
adverses.

Il achètent les services de mages pour que ceux-ci invoquent des monstres ou enragent ceux existant déjà
dans la région contre leurs rivaux commerciaux.

Il semblerait que depuis quelques temps le Zhentarim ne se contente plus exclusivement de contrôler
commerce mais désire prendre le pouvoir sur le monde.

Ils peuvent compter sur de nombreuses créatures, comme les "Peaux Vertes", pour les aider dans leur base
besogne.

Si la triste Guilde du Zhentarim est bien connue des "Bons Amis", il existe, malheureusement d'autres
groupes du même type près à tout pour prendre le contrôle des "Terres Libres".
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Message par Tche Khan » 18 Octobre 2021, 07:56

Fascicule n° 5 - Communauté Casoque :

C’est une communauté lié par une même culture plutôt qu’un “Peuple”.


Au départ de leur histoire, les Casoques étaient, en premier lieu des guerriers en rupture de ban mais aussi des colons et des
fermiers. La structure de leur société était à leur image, c’est-à-dire militaire.

Petits à petits, ils forment des communautés indépendantes organisées autour d’un Sietch. Le Sietch est à
la fois une sorte de camp fortifié et une exploitation agricole.

En période de conflit, ils élisent un chef (Attaman) qui coordonne l’armée Casoque.

Les Casoques sont bons cavaliers et servent souvent comme éclaireur ou ranger.

Actuellement, les Casoques sont constitués de Gondoriens, de Nordiques, de Dorwiriens, d’Esterlings renégats et autres
‘peuples’.

Ils ont élus domicile dans le Dorwinion .

Nombre d’entre eux font partie des “Chorni Carak” (Gardes Frontière à cheval) ou des Ok Kopru (Eclaireurs et Estafettes), deux troupes du "Khanat Tchompas".

Indépendant mais fidèle en amitié, ce sont des combattants appréciés et loyaux.
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Message par Tche Khan » 18 Octobre 2021, 07:56

Fascicule n°6 - Le Peuple Tuigan :

Le Peuple Tuigan est un peuple qui est apparu pendant le "Grand Chamboulement"

C'est un peuple semi-nomade et cavalier.

Actuellement, ils forment un petit Dürlou situé à l'Ouest du Royaume Tangut

Leurs armes préférées sont l’arc et un sabre légèrement courbe et sans garde, le chachka .


De nombreux guerriers tuigans font partie des “troupes” du Khanat.
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Message par Tche Khan » 18 Octobre 2021, 07:57

Fascicule n°7 - Traité sur les “Créatures” :


Le but de ce traité n’est pas de recenser toutes les “créatures” qui existent de par le monde mais d’en citer les plus connues et de les classer par catégorie.

Il existe 6 grandes catégories de créatures.

- Les “Peaux-Vertes” :

C’est la catégorie des créatures les plus connues et qui reprend l’ensemble des “Peaux-Vertes”.
Gobelins, Hob-Gobelins, Orcs, Orcs Gobelours, Orcs Ba-Ruk, Orcs Uruk et Trolls.

- Les “Sauriens” :

C’est la catégorie qui reprend, entre autres, les Kobolds, les Skinks, Les Troglodites, les Asabi, les Fimirs.


- Les “Mort-Vivant” :

Catégorie composée, entre autres, des Squelettes, Zombies, Goules, Momies, Spectres , Revenants,
Vampires


Les Grandes Créatures
Catégorie composée par les Géants, les Ogres, les Ettins


Les Force du Chaos

Catégorie qui se compose, entre autres, des “Guerriers du Chaos”, des Trollocs (Homme Bouc) , des Gnolls (Homme Hyène), des Skavens (Homme Rat), des Slaads, des Sauriocs (Homme Lézard), des Minotaures (Homme Taureau), les Sanglebocs (Homme Sanglier)

- Les “Dragons” :

Toute les sortes de dragons, des plus petits au plus grands.


- Hostilité entre les Créatures :

Les différentes tribus de “Peaux-Vertes” sont généralement en guerre l’une avec l’autre. Ce n’est que dans des circonstances exceptionnelles que les tribus s’allient, parfois sous l’impulsion d’un “Grand Chef”.

Les “Sauriens” sont en hostilité continue avec les autres groupes, que ce soit les “Peaux-vertes” qu’ils haïssent ou les “Forces du Chaos” qui ont perverti une de leurs races (les Sauriocs ou Homme Lézard).
Ils sont également en guerre avec les “Morts-Vivants”. Malheureusement trop méfiants envers les Humains, aucune alliance ne s’est jamais réalisée.

Les “Mort-Vivant” sont liés aux endroits qu’ils hantent (vieux cimetières ou ruines). Ils ne s’allient avec personne.

Les “Forces du Chaos” trouvent facilement des alliés chez les “Peaux-Vertes” et chez les “Grandes Créatures” (comme les Géants, par exemple).
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Message par Tche Khan » 18 Octobre 2021, 07:58

Fascicule n°8 - "Le Comptoir de Moncastro" :

Cité fondée par les Dorwinians en 260 du 4ème Age située au abords des Grandes Plaines et port sur la Mer de Rhun.

Le comptoir doit son nom à son premier Commandant, nom qui va finir par désigner la ville toute entière.

En 1542, le Comptoir est abandonné et est en ruine depuis plusieurs dizaines d'année.
Un grand nombre de personnes qui ont fui le royaume du Roi Armos se sont réfugies dans les ruines de Moncastro.


Après le "Grand Chamboulement", la cité va renaître de ses cendres.

Une colonie de marchands reçoivent l'autorisation de Tche Khan , Khan du Khanat Tchompas, de ré ouvrir un petit comptoir marchand pour faire transiter le commerce entre l’extrême orient, le Dorwinian, les villes du Nord et le Gondor .


On y rencontre une foule de marchands venant de tous les horizons, une foule d’aventuriers en quête de travail et de nombreux peuples nomades venant vendre leurs
produits.

Le Comptoir et ses alentours font partie du "Khanat Tchompas".

Ce Comptoir forme un district et comprend : le port, la ville, la citadelle et le village

Il est sous l'autorité de Tche Khan.
Néanmoins, il jouit de privilèges et est administré, pour les affaire civil par un collège communal.

Ce sont les "Toques Bleues" (Compagnies des "Serres Rouges") qui veille à sa sécurité.

Il possède deux Guildes importantes. Une "Guilde marchande" et une" Guilde des Métiers"
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Message par Tche Khan » 18 Octobre 2021, 07:59

Fascicule n°9 - Les “Relais Poste” :

Le “Relais Poste” est un système qui consiste à faire voyager du courrier le plus vite possible grâce à des relais de chevaux installés à des intervalles fixes. Exclusivement militaire au début, il s'est vite ouvert au public.

Un “Relais de Poste” typique ressemble fort à une auberge classique. Il sert aux voyageurs pour se reposer, offre des repas et services pour les diligences. Il possède, en plus, de nombreux chevaux frais destinés au remplacement de ceux qui sont fatigués.

Dans les contrées plus dangereuses, ils peuvent être fortifiées et posséder une sorte de petite milice chargée de le protéger.

Ils servent également de “poste avancé” et de lieux de repos aux "Chorni Carak" , patrouilleurs ruraux et gardes frontières au service du Khan.

C'est aussi un endroit ou l'on rencontre des artistes itinérants, proposant des spectacles pendant les veillées. Parmi ses artistes, il en est qui font partie de la "confrérie des Baladeux"
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