par Tche Khan » 12 Novembre 2021, 10:01
Description des "Dieux" :
G
GAZUL (Dieu de la Communauté Naine) :
Dieu ancestral mineur, Gazul est le protecteur des morts. Même à l'époque des dieux ancestraux, Gazul était obsédé par la mort. Né sans clan, il est malgré tout à l'origine de la tradition naine de la vénération des ancêtres, morts ou vivants. C'est aussi lui qui a trouvé les runes signatures de ses divins parents Grungni, Valaya, Grimnir et la sienne propre. Ces « Runes Signatures » allaient apporter aux dieux ancestraux et à leurs adorateurs l'appui d'élément aux spécifiques.
Sombre, Gazul arbore chevelure et barbe noire de jais marquées à des endroits par du gris, aux tempes et aux coins de la bouche surtout. Il est généralement représenté avec une armure de fer noire et une cape noire, armé de la grande épée runique Zharrvengryn (« vengeance enflammée »).
De part leur commandement qui est de lutter contre les "Morts-Vivants", quelques nains vénérant Gazul font partie de la "Guilde des Bons Amis".
Alignement : Neutre
Symboles :
Le principal symbole de Gazul est une entrée de caverne stylisée, l'entrée de Souterre, la résidence des esprits des ancêtres.
Les clercs du culte s'habillent de noir à parements rouges et portent la rune de Gazul brodée sur le sein droit.
Zone d'influence :
Tous les nains adorent Gazul.
Temples :
Chaque cité naine abrite un temple à Gazul. Ceux-ci se situent toujours sous terre, à proximité immédiate des chambres funéraires. Des statues de Gazul, hautes comme des ogres, gardent l'entrée du temple et du cimetière. Un petit autel est placé au milieu du temple où ceux qui viennent honorer les morts peuvent aussi rendre grâce à Gazul. Des oratoires consacrés à Gazul existent dans les communautés de moindre importance, là encore à proximité immédiate des sépultures. Leur entretient est plutôt assuré par les habitants du cru plutôt que le clergé.
Amis & Ennemis :
Le culte de Gazul est un allié de tous les autres cultes du panthéon nain et du culte des ancêtres. Il entretient des relations amicales avec les cultes de Sigmar et Morr. Il reste à l'écart des autres cultes et races. Comme on peut s'y attendre, il se montre hostile envers les ennemis de la race naine, les nécromants et les morts-vivants tout particulièrement.
- Amis : Les autres Dieux de la Communauté Naine, le "Culte de Sigmar" et le "Cukte de Morr".
- Concurrents : Aucun
- Ennemis : les Divinités du Chaos , Mort-Vivants
Jours sacrés :
Il n'existe pas de jours consacrés à Gazul. On rend hommage à ce dieu ancestral à l'occasion des enterrements et chaque fois que les nains se réunissent pour honorer leurs morts.
Conditions requises :
Le culte de Gazul est ouvert à tous les Nains adultes.
L'éradication des nécromants et des morts-vivants devient leur but principal.
Commandements :
Tous les Initiés et les Clercs de Gazul doivent se conformer aux commandements suivants :
- Lutter sans relâche contre les profanateurs des morts, et tout spécialement les nécromants.
- Ne jamais refuser les sacrements funéraires à celui qui a péri.
- Ne jamais perturber ou pénétrer dans un site funéraire qui a reçu les sacrements
Utilisation des sorts :
Les prêtres de Gazul ont accès aux sorts des domaines de magie : Magie Nécromantique.
La conjuration et l'évocation d'élémentaux ne concernent que les élémentaux de terre ou de feu.
Les clercs de Gazul peuvent aussi utiliser certains sorts de magie nécromantique, mais avec la plus grande prudence, car cette école de magie est une violation directe des préceptes de leur foi. En règle générale, tous les sorts qui détruisent ou affaiblissent les morts vivants comme destruction des morts vivants ou zone de vie leur sont accessibles.
Attention : un clerc de Gazul ne peut en aucun cas créer ou évoquer un mort vivant.
Compétences :
Les Initiés et les Clercs de Gazul peuvent choisir l'une des Compétences suivantes chaque fois qu'ils progressent d'un niveau : Immunité aux maladies, Immunité aux poisons, Langue Hermétique : Magikane Nécromantique, Pathologie, Traumatologie / Soins.
Épreuves :
Les épreuves imposées par Gazul consistent généralement à chercher les nids de morts-vivants et à les détruire, ou à contrecarrer les machinations des nécromants et des sombres pouvoirs qui les inspirent.
Grâces divines :
Gazul accorde généralement des bonus temporaires à l'E, au Cl et à la FM de ses clercs pour leur permettre de surmonter les attaques spéciales de certains nécromants et morts vivants.
Les tests favorisés comprennent maladie, peur, poison, et terreur.
GRIMNIR (Dieu de la Communauté Naine) :
Frère de Grungni et co-époux de Valaya, Grimnir est le divin patron des guerriers, et plus particulièrement des tueurs (pourfendeurs de trolls, massacreurs de géants, etc.). Pendant les migrations de l'antiquité naine, Grimnir a protégé son peuple de ses ennemis, géants, dragons et trolls. Quand l'arrivé du Chaos suscita de nouvelles menaces, Grimnir conduisit la guerre contre ces abominations, armés de deux haches forgés par Grungni. Ayant appris comment les forces du chaos pénétraient en ce monde par le portail de distorsion, il a décidé, contre l'avis de Grungni et de Valaya, de le briser et de le clore de ses propres mains. Après s'être rasé la tête, à l'exception d'une crête formée en pointe à l'aide de graisse animale et teinte en orange, il a tatoué son corps de dessins complexes où s'entremêlait sa rune personnelle. Les nains déshonorés qui rejoignent le culte tueur respectent encore ce rituel de nos jours.
Après avoir donné une de ses haches à son fils Morgrim, Grimnir marcha vers le Nord en entonnant des chants de mort. Morgrim le suivit malgré ses ordres répétés de rebrousser chemin. Près de la Norsca, Grimnir tua le dragon errant Glammendrüng. Blessé dans la bataille, il coupa une des griffes du dragon pour prolonger la cicatrice de scarifications rituelles destinées à le protéger dans l'épreuve finale à venir. Après un banquet organisé en leur honneur par les nains assiégés de Norsca, Grimnir et Morgrim repartirent vers leur destin.
A la limite des terres Incultes du Chaos, ils combattirent le prince démon Kragen'ome'nanthal, un rejeton de Khorne, dans une bataille titanesque qui se prolongea trois jours entiers. Percé de nombreuses blessures, Grimnir allait s'effondrer quand il réussit à porter au prince dragon un coup fatal, s'assurant ainsi de la haine de Khorne. Une fois reposé, il ordonna à son fils de rentrer et de le remplacer dans son rôle de protecteur des nains. Morgrim le regarda disparaître dans la brume des Domaines du Chaos. Personne ne sait ce qu'il advenu de lui et les nains ne discutent jamais de ce sujet.
Grimnir est représenté comme un nain musculeux, couvert de tatouages et scarifications rituelles, et portant la crête à pointes oranges et les colifichets exotiques des tueurs. Ils portent une cotte de mailles et la hache Az-Dreugidum (« hache du destin »)
Alignement : Neutre
Symboles :
Le principal symbole de Grimnir est la hache à double fer, l'arme favorite des tueurs. Les clercs de Grimnir portent des braies, et sur la poitrine, des tatouages où s'entremêle la rune du dieu. Ils arborent tous la crête des tueurs.
Zone d'influence :
Grimnir est adoré par les nains partout en Arda. Il est tout particulièrement vénéré par les tueurs.
Temples :
Chaque cités naines possède un Temple.
Amis & Ennemis :
- Amis : Le culte de Grimnir entretient des relations amicales avec tous les autres cultes du panthéon nain et celui de Grungni tout particulièrement. Il n'a que peu de relations avec les autres races, mais montre du respect envers le culte de Sigmar pour honorer ses qualifications guerrières et la dette de la race naine envers ce dieu ainssi que les autres "Dieu de la Guerre".
- Concurrents : Aucun
- Ennemis : les Divinités du Chaos, Les "Peaux-Vertes", les "Morts-Vivants"
Jours sacrés :
Aucun jour de l'année n'est encore plus sacré qu'un autre aux yeux de Grimnir. Les célébrations sont en son honneur ont lieu avant la bataille et après chaque victoire.
Conditions requises :
Le culte de Grimnir est ouvert à tous les Nains adultes.
Le culte de Grimnir est ouvert à tous les guerriers et tueurs nains, le postulant devant d'abord avoir mené une carrière guerrière.
Commandements :
Tous les Initiés et les Clercs de Grimnir doivent se conformer aux commandements suivants :
Pour les tueurs, il n'existe qu'un seul précepte, combattre à chaque fois qu'il est possible de trouver une mort honorable, combattre, surtout quand l'adversaire a l'avantage. La moindre faiblesse au combat ne fait qu'accroître la disgrâce et le déshonneur du tueur.
Les préceptes auxquels doivent se plier les guerriers, initiés et clercs sont moins sévères :
- Toujours mener à son terme une attaque ordonnée par un supérieur
- Ne jamais reculer en défense, quelque soit la vigueur de l'attaque ennemie
- Secourir tous les camarades qui tombent au combat
- Protéger ses congénères quoi qu'il arrive et tout particulièrement des ennemis nains
- Ne jamais quitter le champ de bataille, quelque soit l'issue du combat
- Tuer autant d'ennemis des nains qu'il est possible
Utilisation des sorts :
Les "Sorts" des Prêtres
Compétences :
Les Initiés et les Clercs de Grimnir peuvent choisir l'une des Compétences suivantes chaque fois qu'ils progressent d'un niveau : Bagarre / Combat de rue, Coups puissants, Force accrue, Résistance accrue, Spécialisation : Armes à deux mains.
Épreuves :
Grimnir ne demande rien aux tueurs ; ils sont perpétuellement en quête d'une mort héroïque qui les rachèteraient aux yeux de leur dieu. Il les éprouve plus souvent en les envoyant chasser ou détruire des bandes d'orcs, skavens ou de créatures du chaos.
Grâces divines :
Les tests favorisés par Grimnir sont peur, terreur, I, CC, et FM.
Les compétences favorisées sont Connaissance des Démons, esquive, immunité contre les poisons, pistage et Violence forcenée.
GRUNGNI 'Dieu de la Communauté Naine) :
Dieu ancestral de la mine et du travail du métal et de la pierre, Grungni est la principale divinité du panthéon nain. C'est lui qui aurait appris aux nains toutes les compétences qui ont fait leur réputation. D'après la tradition naine, Grungni a lui-même créé certains des plus puissants artefacts nains, dont le trône de Pouvoir. Prévoyant la venue du Chaos, il guida les nains jusqu'à la sécurité des profondeurs de la terre. Quand l'heure fut venue, il rappela les armées naines pour combattre le chaos et sauver le monde entier. Il est aussi le principal mari de Valaya.
Grungni est représenté sous la forme d'un nain mâle, entièrement vêtu de cotte de mailles, dont la barbe soigneusement séparée en mèches atteint presque ses pieds. Grungni porte normalement un pic de mineur, mais son avatar est armé du marteau runique Drongrundum (« Marteau Tonnerre »).
Alignement : Neutre
Symboles :
Son principal symbole est le pic, l'outil de mineur qui a ouvert les portes du monde souterrain à toute la race naine. Un dessin stylisé de sa tête casquée prolongée de sa longue barbe fourchue est utilisé dans certains cas. Les clercs de Grungni s'habillent de gris sombre et portent un pic noir ou argent brodé sur la poitrine.
Zone d'influence :
Grungni est vénéré par tous les nains en même temps que les ancêtres.
Temples :
Le plus grand temple de Grungni se trouve maintenant à Khazad-dûm. (Moria).
Tous les autres temples lui sont subordonnés. Chaque citadelle et colonie naine abrite son propre temple de Grungni. Dans les citadelles, le temple se trouve généralement à côté de la salle d'audience et rivalise avec elle en décorations somptueuses, bas reliefs des antiques légendes naines, etc. Au fond du temple, des statues de Grungni encadrent une estrade sur laquelle se dresse un trône flanqué de deux lutrins. Des bancs de pierre sont alignés en face de l'estrade. Dans les cités humaines dotées d'une solide communauté naine, les oratoires à Grungni sont bâti en sous-sol, généralement sous la guilde des Engingneurs Nains ou à proximité.
Amis & Ennemis :
- Ami : Le culte de Grungni est un allié de tous les autres cultes du panthéon nain ainsi que le culte humain de Sigmar. Il montre un respect tolérant pour la Foi Antique et les cultes halfelings. Il est neutre envers les autres cultes , mais ressent une antipathie certaine envers les cultes elfes.
- Concurent : aucun
- Ennemi : Comme on peut s'y attendre, le culte de Grungni est l'ennemi de tous les ennemis de la race naine, et tout particulièrement des peaux vertes et des suppôts du Chaos.
Jours sacrés :
Les fêtes majeures ont lieu tous les cents jours.
Neuf fêtes mineures ont lieu tous les dix jours entre chaque fête majeure.
Conditions requises :
Le culte de Grungni est ouvert à tous les Nains adultes.
Le culte de Grungni est ouvert à tous les nains adultes.
Commandements :
Tous les Initiés et les Clercs de Grungni doivent se conformer aux commandements suivants :
- Toujours faire honneur à son clan par son travail.
- Veiller sans relâche à la solidité des tunnels et des chambres souterraines
- Les réparer aussitôt quand cela devient nécessaire
- Toujours extraire d'une mine la totalité de ses minerais et pierre de taille de valeur afin d'accroître la fortune du clan
- Ne jamais gaspiller les richesses minérales de la terre
- Ne jamais se rendre aux gobelins et apparentés
- Ne jamais manquer une occasion de reprendre une des citadelles perdues à l'ennemi
- Ne jamais manquer une occasion de tuer un nain du Chaos car leur existence est une honte et un déshonneur pour la race naine
Utilisation des sorts :
Les "Sorts" des Prêtres
Compétences :
Les clercs de Grungni peuvent prendre deux fois : Exploitation minière et doubler alors les effets de cette compétence. Cela peut se faire à n'importe quel moment de leur carrière moyennant les points d'expérience habituels.
Épreuve :
Les épreuves imposées par Grungni concernent le plus souvent la destruction d'un foyer de gobelinoïdes dans une citadelle naine perdue. Il peut aussi s'agir d'étendre une citadelle existante pour tirer parti de nouveaux gisements ou de sources souterraines ou encore d'agrandir un oratoire ou un temple de Grungni.
Grâces divines :
Les compétences favorisées par Grungni sont : Radiesthésie, Technologie, Exploitation minière et Travail de la Pierre.
Les tests favorisés sont : construction, observation et recherche.
Tche Khan