par Tche Khan » 12 Novembre 2021, 20:07
Description des "Dieux" :
M
MANANN (Dieu Antique) :
Ce culte est apparu après le "Grand Chamboulement"
Manann est le fils de Taal, Dieu des lieux sauvages et de Rhya, Déesse de la Nature. Il règne sur les mers et les océans. Il contrôle les marées et les courants et il est aussi imprévisible et changaent que la mer elle-même. Généralement, il est dépeint sous la forme d'un homme gigantesque et puissamment bâti, portant une couronne pointée en fer noir et vêtu d'habits barbares, comme son père. Mais il peut aussi apparaître sous la forme d'un tourbillon, ou d'une trombe d'eau, ou encore sous celle d'un gigantesque monstre marin.
Alignement : Neutre
Symboles :
Le plus souvent, il est représenté par une vague stylisée, un symbole qu'il partage avec plusieurs divinités mineures des Eaux. Sa couronne à cinq pointes est aussi un symbole courant, comme l'est l'albatros stylisé. Ses Clercs portent des robes de couleur bleu-vert sombres, ou gris bleuté. Parfois elles sont bordées d'un motif de vague en bleu sur fond blanc.
Zone d'influence :
Manann est vénéré dans les régions cotières, le long de toutes les côtes septentrionales du Vieux Monde. Il jouit d'une faveur toute particulière chez ceux dont la vie dépend de la mer : les marins, les pêcheurs. Pour tous ceux qui envisagent de prendre la mer, il est d'usage de se livrer à un petit sacrifice en hommage à Manann, en espérant une bonne traversée. Il est également vénéré par les Pirates de Sartosa et d'autres lieux qui le considèrent sous un aspect beaucoup plus guerrier et féroce, prompt à attaquer ceux qui pénètrent dans son domaine marin. Une rumeur affirme qu'il serait adoré par certains Elfes des Mers, qui le nommeraient Mathlann ; toutefois, on ne leur connait pas de contact avec les adorateurs Humains du Dieu des Mers.
Temples :
Presque tous les temples de Manann sont situés dans des villes côtières mais on peut en trouver dans des ports plus éloignés de la côte, quand les bateaux de mer peuvent y accéder.
La forme et la taille des temples du Dieu des Mers varient considérablement de l'un à l'autre. Normalement, ils disposent tous de salles spacieuses capables d'accueillir de grands rassemblements de fidèles lors des cérémonies et des célébrations. En règle générale, ils abritent tous une statue de Manann, mais tous les autres détails varient énormément, généralement pour s'accorder au style d'architecture et de décoration des régions dans lesquelles ils sont installés.
En ce qui concerne les oratoires, la variété est aussi grande. Cela peut aller du petit édifice élaboré, jusqu'aux simples statues au coin de rues ou entre deux boutiques.
Les ordres :
- Les chevaliers Navigateurs
- Les fils de Manann
- La Garde Tempête
- L'ordre de l'Albatros
Amis & Ennemis :
Le culte de Manann est en bons termes avec ceux de son père, Taal, de sa mère, Rhya et celui de Ulric, le frère de son père. Il n'entre que rarement en conflit avec les autres religions.
Jours sacrés :
Le principale jour sacré de la religion de Manann se situe à l'équinoxe de Printemps, moment qui marque le début de la saison des grands voyages. Les autres fêtes ont lieu au tournant du printemps et aux marées de mortes-eaux.
Conditions requises :
Les Adorateurs de Manann peuvent avoir n'importe quelles origines, il n'y a pas de conditions particulières pour se joindre au culte.
Commandements
Tous les Initiés et les Clercs de Manann doivent se conformer aux commandements suivants :
La plupart des restrictions imposées aux fidèles de Manann ne sont que des versions formelles des superstitions courantes chez les marins. Siffler à bord d'un bateau, par exemple, est interdit, comme entamer un voyage le trentième jour du mois, ou tuer un albatros.
Utilisation des sorts :
Les "Sorts" des Prêtres
Compétences :
Les Initiés et les Clercs de Manann peuvent choisir l'une des Compétences suivantes chaque fois qu'ils progressent d'un niveau : Construction navale, Manoeuvres nautiques, Natation, Orientation, Pêche.
En addition des Compétences normalement accessibles aux Clercs et aux initiés, les Prêtres de Manann gagnent la Natation au niveau Initié. Les Clercs de Manann peuvent choisir l'une des Compétences suivantes à chaque niveau : Construction Navale, Manoeuvres Nautiques, Orientation, Pêche.
Epreuves :
Les épreuves normalement imposées aux fervents de Manann consistent à entreprendre un long et/ou périlleux voyage tel que la traversée de la Mer des Griffes en hiver.
Grâces divines :
Les Compétences favorisées par Manann comprennent : Astronomie, Construction Navale, Manoeuvres Nautiques, Natation, Orientation. Il n'y a pas de Test particulièrement favorisé par Manann. Cependant, les Tests de Risque entrepris lors d'un voyage en mer pourraient bénéficier d'un Bonus.
MITHRA (dieu unique) :
Ce culte est apparu après le "Grand Chamboulement"
Le Culte de Mithra est reconnu comme Religion monothéiste. C’est le culte monothéiste le plus ancien.
Alignement : Neutre
Symbole : un Soleil Jaune sur fond Bleu.
Zone d’Influence :
Très répandue anciennement, elle est maintenant suivie par 5 % de la population totale.
Principalement humaine, un peu chez les “Petites Personnes” et inexistante chez les Nains et Elfes.
Elle n’est plus présente que dans les régions Sud et Sud-Est (20% de la population).
Temple : Un temple est présent dans les villes ou le culte s’est développé.
Rapport avec les Autres Cultes :
- Amis : Entretient des contacts avec les Adéonites et les Adulétans.
- Concurrents : Tous les autres Cultes.
Remarque : La liberté de culte est inscrite dans la constitution. Le prosélytisme entre les différents cultes
se fait de manière pacifique et respectueuse.
- Ennemis : les Divinités du Chaos
Jours Sacrés :
- Le jour de Mithra (Solstice d’été).
- le jour du Solstice d’Hiver.
Utilisation des sorts :
Les "Sorts" des Prêtres
MORGRIM (Dieu de la Communauté Naine) :
Fils aîné de Grimnir et Valaya, Morgrim a été le premier engingneur nain. Il a conçu et enseigné à son clan les techniques de construction des machines de guerre et d'autres engins. Avant la venue du Chaos, Morgrim et son clan construisaient déjà des balistes et des catapultes de toutes tailles et posaient des pièges pour se défendre de l'invasion d'horreur prophétisée par Grungni. Vers la fin de la première Incursion du Chaos, Morgrim accompagna Grimnir dans sa quête contre le portail du Chaos. Ce n'est que sur l'ordre express de son père qu'il s'est résigné à rentrer chez lui. Quand les forces du Chaos furent enfin contenues dans le Nord, Morgrim retourna dans les profondeurs du monde avec les autres dieux ancestraux, sa tâche accomplie.
Morgrim est représenté comme un nain vêtu de maille avec une ceinture bourrée d'outils. Il est souvent dépeint avec une barbe et une chevelure couvertes de poussières et des mains tachées de graisse. Il porte aussi la hache que lui a donnée son père Grimnir, Onkegruni (« Faiseuse de Veuves »).
Alignement : Neutre
Symboles :
Le principal symbole de Morgrim est la catapulte stylisée, mais celui de la corde et de la poulie est aussi très utilisé. Ses initiés et clercs préfèrent les vêtements sombres (noir ou gris sombre) avec le symbole du dieu brodé sur le sein gauche.
Zone d'influence :
Les Engingneurs nains adorent Morgrim là ou ils vivent.
Temples :
Toutes les Cités Naines abritent un ou plusieurs oratoires consacrés à Morgrim.
Amis & Ennemis :
- Ami : Le culte de Morgrim entretient des relations amicales avec tous les cultes du panthéon nain et tout spécialement avec ceux de Grungni et de Grimnir. Il reste à l'écart des autres cultes et races.
- Cocuent : Aucun
- Ennemis : hostile envers tous les ennemis de la race naine.
Jours sacrés :
Le solstice d'été est le grand jour de célébration de Morgrim. Il symbolise l'achèvement de vieux projets, le moment de nettoyer les traces des efforts passés et le commencement d'une nouvelle tâche. On lui adresse aussi des prières avant chaque mise en route d'un projet technologique, tout particulièrement s'il s'agit d'une machine de guerre ou d'un engin de mine.
Conditions requises ;
Le culte de Morgrim est ouvert à tous les Nains adultes.
Le culte de Morgrim n'est ouvert qu'aux engingneurs nains.
Commandements :
Tous les Initiés et les Clercs de Morgrim doivent se conformer aux commandements suivants :
- Tous ceux qui volent ou vendent les secrets des engingneurs doivent être livrés à la justice naine pour être jugés selon la loi naine.
- Toujours faire de son mieux. Le travail bâclé est impardonnable et déshonorant.
- S'abstenir de toutes innovations dangereuses ou incontrôlables, et surtout ne jamais sacrifier la qualité de son travail à semblable innovation.
- La connaissance est sacrée et doit être préservée même au détriment des idées nouvelles.
- Toutes les phases de construction d'une oeuvre d'engingneur doivent s'accompagner des litanies et incantations prescrites par la guilde.
Utilisation des sorts :
Les Prêtres de Morgrim ont accès aux sorts des domaines de magie : Magie de Bataille.
Les Prêtres de Morgrim ne peuvent évoquer et conjurer que des élémentaux de feu.
Compétences :
A chaque niveau, les clercs de Morgrim peuvent acheter une des compétences suivantes : conduite : toutes, Métallurgie, Technologie, Travail du bois et Travail du métal.
Épreuves :
Les épreuves imposées par Morgrim consistent généralement à réparer les engins ou les pompes des mines les plus profondes. Le dieu peut aussi éprouver ses fidèles en les envoyant reprendre des machines de guerres tombées aux mains de l'ennemi ou volées par des opportunistes (tels des aventuriers en mission d'espionnage industriel).
Grâces divines :
Les compétences favorisées par Morgrim sont Conduite : toutes, métallurgie, Piégeage, Reconnaissance des pièges, travail du bois et travail du métal.
Les tests favorisés sont construction, Dex, Int et I.
MORR (Dieu Antique) :
Ce culte est apparu après le "Grand Chamboulement"
Mórr est le Dieu de la Mort. Il règne sur le Monde d'En Bas. On le décrit généralement comme un homme grand au port aristocratique, indifférent et froid. Toutes les âmes des morts lui appartiennent et il s'assure qu'elles sont guidées en sécurité vers son royaume obscur. Il est aussi le Dieu des Rêves tant il est vrai que le Pays des Rêves est proche du Royaume de la Mort. Il est capable d'inspirer de grands et terribles rêves et des illusions de même.
Alignement : Neutre
Symboles :
Les plus courants de ses symboles sont le corbeau et le portique. Ses Clercs portent des robes capuchonnées très strictes et dépourvues de tout ornement ou symbole.
Zone d'influence :
Le Culte de Mórr est répandu dans le Monde et il est plus vivace dans le sud. Ce n'est pas une divinité vénérée régulièrement par tous. Ce sont principalement les familles des morts qui lui adressent des prières et des sacrifices dans l'espoir que leurs défunts atteindront son royaume sans encombre et qu'ils y prospéreront. Il n'est que rarement vénéré sous aspect de Dieu des Rêves, pourtant les Illusionnistes qui n'adorent pas Ranald le Trompeur se tournent parfois vers lui.
Temples :
Les temples de Mórr sont toujours installés près, ou dans les lieux d'inhumations et, normalement, ils ne sont utilisés que lors des services funèbres. Il n'y a que très peu de contact entre les temples mais, une fois tous les dix ans. C'est à cette période que sont débattus les problèmes théologiques et que les doctrines sont édictées.
Les Temples et les oratoires sont des édifices solidement bâtis qui se distinguent par leur large portail surmonté d'un linteau de pierre (l'ensemble constituant l'un des symboles de Mórr). En dépit du fait qu'ils ne sont pas fréquemment utilisés par la population, les portails des temples sont toujours ouverts, comme le sont les portes du Royaume de la Mort. L'intérieur des temples de Mórr est absolument vide ; tous les accessoires sont fournis par ceux qui utilisent les temples.
Les oratoires de Mórr se présentent toujours sous la forme d'un portique, constitué de deux pierres verticales et nues surmontées d'un linteau. Dans certains cas, l'un des piliers est en marbre et l'autre en basalte. Les adeptes de Mórr n'entretiennent généralement pas d'autels dans leurs foyers car on considère généralement que son symbole apporte la malchance lorsqu'il se trouve hors de son contexte funéraire.
Ordres :
- La Garde Noire
Amis & Ennemis :
Le culte de Mórr entretient des relations amicales avec toutes les autres religions, mais il n'a pas d'amis particulier. Ses principaux ennemis sont les Nécromants, qui empiètent sur le domaine de Mórr avec leurs enchantements, ainsi que le culte proscrit de Khaine, le frère de Mórr, qui exerce son influence sur le Meurtre. On peut rencontrer quelques ressentiments entre les Illusionnistes adeptes de Mórr et ceux qui vénèrent Ranald.
Jours sacrés :
Le culte de Mórr n'impose aucun jour sacré, le dieu n'est vénéré que lors de funérailles et d'événements similaires.
Conditions requises :
La religion de Mórr ne requiert aucune condition particulière.
Commandements :
Tous les Initiés et les Clercs de Mórr (Morr) doivent se conformer aux commandements suivants :
- Ils doivent s'opposer aux Nécromants et aux adeptes de Khaine quel que soit l'endroit et le moment où ils les rencontrent.
- Ils ne peuvent jamais refuser de conduire un service funéraire si on leur demande de le faire
- Ils ne doivent ni déranger, ni même entrer dans un site funéraire dûment placé sous la protection de Mórr.
- Ils ne doivent jamais amener un Mort-Vivant à l'existence sauf s'ils y sont spécialement autorisés par Mórr (par un présage, un rêve ou une divination).
Utilisation des sorts
Les Prêtres de Mórr (Morr) ont accès aux sorts des domaines de magie : Magie Mineure, Magie Nécromantique.
On ne connaît aucun Prêtre qui vénère Mórr sous son aspect de Dieu des Rêves.
Compétences :
Les Initiés et les Clercs de Mórr (Morr) peuvent choisir l'une des Compétences suivantes chaque fois qu'ils progressent d'un niveau : Divination, Identification des morts-vivants, Langue Hermétique : Magikane Nécromantique, Vision nocturne.
Au lieu d'acquérir l'une de ces Compétences, un Clerc peut dépenser 100 PX pour gagner un modificateur de 10% aux Tests de Contre-Magie contre la Magie Illusoire ; et seulement celle là. On ne peut acquérir ce bonus qu'une seule fois.
Epreuves :
Généralement, les épreuves imposées par Mórr consistent à punir ceux qui empiètent sur son domaine. C'est ainsi qu'une personne subissant l'épreuve se verra souvent ordonner d'empêcher les travaux d'un Nécromant, ou de détruire un nid de Morts-Vivants. Le MJ aura soin de juger la puissance de l'adversaire avant de soumettre un personnage à une telle épreuve. Pour un personnage passant du 3ème au 4ème niveau, la destructeur de quelques Goules serait trop insignifiante, alors que l'on ne peut pas s'attendre à ce qu'un Initié de bas niveau affronte une Liche et survive.
Grâces divines :
Les Compétences en faveur chez Mórr sont : Conscience de la MAgie, Identification des Morts-Vivants, Vision Nocturne. Les Tests privilégiés sont Contagion, Peur, tous Poisons, Terreur, ainsi que les autres Tests destinés à contrer les attaques spéciales de n'importe quel Mort-Vivant. En plus de ces Grâces, Mórr peut, occasionnellement, inspirer un rêve à un personnage, pour lui offrir un conseil ou une information. Il se peut également qu'il autorise un ami ou un parent défunt à apparaître au personnage, dans un rêve.
MURHAGH (Dieu Hernistiri) :
Ce culte est apparu après le "Grand Chamboulement"
Murhagh est le Dieu de La Guerre chez les Hernistiri.
Il représente la force des combats, la fureur des batailles, inspire l'art et la science de la guerre. On le représente généralement sous la forme d'un jeun guerrier.
Alignement : Neutre
Symboles :
Zone d'influence :
Le peuple Hernistiri
Temples :
Un seul temple situé dans le Royaume hernistiri.
Amis & Ennemis :
- Amis : Foi Antique, Dieux Kymry et autres Dieux de la Guerre
- Concurrents : Les Autres Cultes.
- Ennemis : les Divinités du Chaos
Jours sacrés :
Aucun jour sacré n'est fixé mais il est courant que les adorateurs de Murhagh lui rendent hommage et lui adressent des sacrifices avant et après une bataille.
Conditions requises :
Les initiés et les Clercs de Murhagh doivent avoir suivi au moins une Carrière militaire et il leur est imposé de continuer à servir pendant qu'ils sont Initiés.
Commandements :
Tous les Initiés et les Clercs de Murhagh doivent se conformer aux commandements suivants :
- Ne jamais tuer un ennemi qui s'est rendu.
- Ne jamais discuter un ordre donné par un supérieur militaire, sauf si cet ordre risque d'amener au nom respect du commandement précédent.
Utilisation des sorts :
Les "Sorts" des Prêtres
Épreuves :
Les épreuves imposées sont toujours de nature militaire. Il peut s'agir de battre un champion ennemi en combat singulier, ou d'entraîner un groupe de paysans et de les mener à la défense de leur village.
Grâces divines :
Les Compétences favorisées par Murhagh sont : Tests favorisés pour la Peur et Terreur mais aussi prendre la forme d'une augmentation de la capacité de Combat.
MYRMIDIA (Dieu Antique) :
Ce culte est apparu après le "Grand Chamboulement"
Myrmidia est la fille de Véréna et Mórr. Elle est la divinité patronale des soldats et des stratèges. Là où Ulric règne sur la force des combats et sur la fureur des batailles, Myrmidia inspire l'art et la science de la guerre. On la représente généralement sous la forme d'une jeune femme grande et bien proportionnée, armée et équipée à la façon d'anciens soldats. Parfois, elle prend la forme d'un aigle.
Alignement : Neutre
Symboles :
Le symbole de Myrmidia est constitué par une lance derrière un bouclier. Ce motif est arboré, sous forme de pendentif, par la majorité de ses adorateurs qui sont persuadés qu'il leur porte chance pendant les combats. Les Clercs de Myrmidia portent des capuchons de couleur bleue sur des robes blanches à liserés rouges. Le symbole est cousu à la hauteur du pectoral gauche, ou porté sous forme d'agrafe, comme fermeture du capuchon.
Zone d'influence :
Myrmidia est plus populaire dans les régions du sud. Mais elle n'en est pas moins vénérée de toute part.
Temples :
Un seul Temple situé au Gondor. On trouve de petits oratoire de Myrmidia dans les citadelles de la plupart des cités de quelque importance. On les trouve également dans les régions ainsi que dans tous les endroits où des mercenaires du sud sont employés.
Les oratoires peuvent prendre la forme de temples miniatures, ou de statues de la déesse, ou encore de sculptures isolées représentant un empilement d'armes, de boucliers et d'armures.
Amis & Ennemis :
Le culte de Myrmidia entretient des relations amicales avec ceux de ses parents : Véréna, la déesse de la Sagesse ; Mórr, le dieu de la Mort ainsi qu'avec celui de sa soeur Shallya, déesse des Guérisons. Il existe une certaine antipathie entre les adorateurs de Myrmidia et ceux d'Ulric. Chez les adorateurs de Myrmidia, on pense que Ulric est une divinité barbare ; à l'inverse, chez les adorateurs d'Ulric on considère que Myrmidia est une divinité tout à fait inappropriée pour un guerrier digne de ce nom. Cette antipathie ne conduit que très rarement à des affrontements ouverts entre les représentant des deux cultes. On s'aperçoit que chacun tente de surpasser l'autre sur le champ de bataille, plutôt que de se battre entre eux. Les adorateurs de Myrmidia sont ouvertement hostiles à ceux de Ranald.
Jours sacrés :
Aucun jour sacré n'est fixé mais il est courant que les adorateurs de Myrmidia lui rendent hommage et lui adressent des sacrifices avant et après une bataille.
Conditions requises :
Les initiés et les Clercs de Myrmidia doivent avoir suivi au moins une Carrière militaire et il leur est imposé de continuer à servir pendant qu'ils sont Initiés.
Commandements :
Tous les Initiés et les Clercs de Myrmidia doivent se conformer aux commandements suivants :
- Ne jamais tuer un ennemi qui s'est rendu.
- Ne jamais discuter un ordre donné par un supérieur militaire, sauf si cet ordre risque d'amener au nom respect du commandement précédent.
Utilisation des sorts :
Les "Sorts" des Prêtres
Épreuves :
Les épreuves imposées sont toujours de nature militaire. Il peut s'agir de battre un champion ennemi en combat singulier, ou d'entraîner un groupe de paysans et de les mener à la défense de leur village.
Grâces divines :
Les Compétences favorisées par Myrmidia sont celles qui figurent ci-dessus. Les Tests favorisés sont Peur et Terreur. Une Grâce de Myrmidia peut aussi prendre la forme d'une augmentation de la capacité de Combat.
Mystra (Dieu de Faerun)) :
Ce culte est apparu après le "Grand Chamboulement".
s'occupe d'entretenir la Toile, le conduit permettant aux lanceurs de sorts d'accéder à cette énergie brute.
En tant que déesse de la magie, Mystra est aussi la divinité de tout ce que peut apporter la magie au monde, ce qui fait probablement d'elle l'une des divinités les plus puissantes de Toril.
Bien que naturellement bienveillante, la déesse dispose de la possibilité d'empêcher la création de tout sort ou objet magique allant à l'encontre de sa philosophie, un pouvoir qu'elle n'utilise qu'exceptionnellement.
Mystra intervient généralement lorsqu'une nouvelle création magique pourrait menacer la Toile ou l'équilibre de la magie.
Mystra est souvent la déesse des membres de la "Guilde des Ménestrels" (guilde faisant partie des "Bons Amis"
Alignement : Neutre / Bon
Symboles : Fumée rouge s'écoulant d'un cercle de sept étoiles blanches et bleues
Zone d'influence : Son culte est présent dans les régions ou ce sont installées les personnes originaire de Faérun.
Temples : Un temple dans la cité de "Nouvelle Baldur"
Les ordres :
Ordre de l’Étoile Filante
Amis & Ennemis :
- Amis : Dieux Antiques / Foi Antique
- Concurrents : Tous les Cultes
- Ennemis : les Divinités du Chaos et Culte d’Alignement Mauvais
Jours sacrés :
Les prêtres de Mystra célèbrent le 15ème jour de Marpenoth, l'anniversaire de l'ascension de l'actuelle Mystra à la divinité.
En dehors de cette date, ils n'ont que peu de jours saints, chaque prêtre étant relativement libre dans sa manière de vénérer la déesse.
Conditions requises :
Commandements :
Aimez la magie pour elle-même, ne la considérez pas comme une simple arme permettant de modeler le monde à votre volonté
La véritable sagesse est de savoir quand ne pas utiliser la magie
Tandis que vos pouvoirs se développent, tentez de limiter votre usage usage de la magie car il arrive que les menaces ou les promesses de son utilisation surpassent ses possibilités
La magie est un Art, le don de la Dame, et ceux qui peuvent la manipuler sont bénis du plus grand des privilèges
Comportez-vous humblement plutôt que fièrement, faites attention à la manière dont vous utiliserez la magie
Manipulez l'Art avec prudence et efficacité, non pas sans but et impulsivement
Cherchez toujours à apprendre et à créer de nouvelles formes de magie
Utilisation des sorts :
Épreuves :
Grâces divines :
Tche Khan