Les PLANTES

Arbres et Plantes

Les PLANTES

Message par Tche Khan » 05 Décembre 2020, 20:02

Les Plantes - Introduction :


Règle de disponibilité des plantes :

- Banal : + de 15´%
- Fréquent : + de 30 %
- Courant : + de 45 %
- Inhabituel : + de 60 %
- Rare : + de 75 %
- Rarissime : + de 90 %


+ de 15 % = avec un dés 100, il faut faire au moins un 16
+ de 30 % = avec un dés 100, il faut faire au moins un 31

Règle de découvertes des plantes :

Seul un personnage compétent en identification des plantes et connaissance des plantes est à même
d’effectuer la recherche.
S’il ne possède que la première des deux compétences, tous ses tests s’effectuent avec une pénalité de -20%.
Dans tous les cas, il ne peut effectuer qu’un test pour 2 heures de recherche active.
C’est-à-dire que pendant deux heures, le personnage ne peut rien faire d’autre que chercher des plantes.

S’il regarde aux alentours pendant en voyageant avec le groupe, il n’a que 2% de chances de trouver une seule plante.

S’il ne passe qu’une heure à chercher, il doit effectuer son test de recherche sous la moitié de son score en Initiative et ne pourra jamais faire plus de 4 jets sur la table concernée (cf. ci-dessous).
Deux heures équivalent à peu près au temps nécessaire pour couvrir une zone d’environ 1 hectare (100x100 mètres).

Gardez bien cela à l’esprit lorsque vous devrez déterminer de quoi se compose le terrain fouillé par le personnage (cf. ci-dessous – Tables des Zones de Croissance).

Test de réussite pour la recherche : lancer 1D100 sur l’Initiative.
Test de Résultat de la recherche : lancer 1D100


0-15 Choux Blanc
16-40 Récolte Moyenne
41-70 Récolte Satisfaisante
71-85 Bonne Récolte
86-92 Récolte Fructueuse
93-97 Récolte Abondante
98-99 Excellente Récolte
00 Récolte Extraordinaire


N’oubliez pas de garder à l’esprit en quelle saison l’action se déroule.
En effet, si certaines plantes sont annuelles, la plupart ne poussent qu’en certaines saisons.
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Message par Tche Khan » 05 Décembre 2020, 20:06

Les Plantes

Akbutege :

Situation : Proche et Sud Arad / Courant
Description : Arbuste d’1,20 m (toute l’Année)
Vertus médicinales : Soigne les blessures
Utilisation : Une feuille fraiche à mâcher
Effets : Soigne 1D10 de blessures

Alambas :

Situation : Dans la Talath Mallen au Mirëdor / Courant
Description : Herbe dorée (Printemps, Eté, Automne)
Vertus médicinales : Soigne les brulures
Utilisation : On écrase l’herbe pour en obtenir un jus épais dont on fait une lotion.
Effets : Soigne 1D3 de brulure.

Aloes :

Situation : Pousse en sauvage dans les Terre du Sud ou Cultivée en Endor / Courant
Description : Plante verte épineuse (toute l’année)
Vertus médicinales : Soigne les blessures
Utilisation : On écrase l’herbe pour en obtenir un jus épais dont on fait une pommade.
Effets : Soigne 1D6 de blessure ou 1D3 de brulure.

Arfandas :

Situation : Sur les rives ombragée des cours d’eau / Banal
Description : Fleur sauvage (Printemps)
Vertus médicinales :Soigne les contusion et aide augmente la guérison des fractures
Utilisation : On écrase l’herbe pour en obtenir un jus épais dont on fait une pommade.
Effets : Soigne 1D6 de Blessures (Fractures)

Arlan :

Situation : Sauvage ou Cultivée / Banal
Description : Plante à fleur bleue (printemps et été)
Vertus médicinales : Soigne les hématommes
Utilisation : On écrase l’herbe pour en obtenir un jus épais dont on fait une pommade.
Effets : sauvage, soigne 1D6 de blessure / cultivée, soigne 1D10 de blessure.

Arnica :

Situation : Sauvage / Fréquente (collines en été)
Description : Petite fleur jaune (Eté)
Vertus médicinales : élimine les effets dus à l’infection des plaies
Utilisation : Faire macérer les feuilles et les fleurs dans de l’alcool pendant 4 semaines - Entre dans la
composition de la plupart des ‘potion de soins’
Effets : Soigne l’infection

Arnuminas :

Situation : Cultivée / Courant - Sauvage / Rarisime
Description : Haute plante des jardins (Printemps, Eté)
Vertus médicinales : Soigne les hématomes, les entorses, les ligaments et les tendons
Utilisation : On écrase l’herbe pour en obtenir un jus épais dont on fait une pommade.
Effets : soigne 1D6 de blessures.

Arunya :

Situation : Sauvage, sur les collines chaudes / Inhabituel
Description : Fleur rouge (Eté)
Vertus médicinales : Anesthésique puissant
Utilisation : Boisson avec le jus de racine. Attention : préparation et utilisation délicate demmandant
beaucoup d’expérience. Peut être utilisé sur des armes (pointes de flèches)
Effet : Entraîne un profond sommeil (proche du comas)

Athelas (Fleur du Roi) :

Situation : Sur les terre des Dunedain / Courant
Description : Petite fleurs blanches (Printemps, Eté)
Vertus médicinales : Soigne les blessures, neutralise les poisons mineurs et ralenti les poisons majeurs,
calme la douleur
Utilisation : Fleur séchée ou fraiche en tissane
Effet : séchée, soigne 1D10 de blessure / fraiche, soigne 1D20 de blessure

Attanar :

Situation : Rives ombragées des cours d’eau / Fréquent
Description : Mousse (toute l’année)
Vertus médicinales : Soigne la fièvre
Utilisation : S’applique en cataplasme sur le front.
Effet :

Avhail :

Situation : Saralainn et Ardor / Courant
Description : Taillis vivace (toute l’Année)
Vertus médicinales : Regovirante
Utilisation : Jus de ses fruits (baie rouge) / entre dans la composition de la ‘potion de vitesse’
Effet : + 5 en Force

Avoine :

Situation : Zone tempérée / Banal
Description : Plante graminée cultivée
Vertus médicinales : Aucune
Utilisation : Alimentation pour le bétail.
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Message par Tche Khan » 05 Décembre 2020, 20:09

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Balaak :

Situation : Proche Harrad - Plaine de l’Est (Zone humide) / Fréquent
Description : Roseaux (toute l’Année)
Vertus médicinales : soigne les fractures
Utilisation : En cataplasme sur les membres fracturés - Son jus sert dans la composition de la ‘potion de
soins’
Effet : soigne 1D6 de blessure (fracture).

Barani :

Situation : Arnor - Gondor - Dorwinion - Plaine de l’Est / Banal
Description : Petite plante sauvage (Printemps, Eté, Automne)
Vertus médicinales : Soigne les naussées et les vomissements
Utilisation : Feuille en infusion
Effet :

Blé :

Situation : Zone tempérée / Banal
Description : Plante gramminée cultivée
Vertus médicinales : Aucune
Utilisation : Farine pour le pain et les galettes
Effet : Aucun

Bodezlist (Cactus) :

Situation : Sud Harrad / Fréquent.
Description : Grandes plante épineuse (toute l’Année)
Vertus médicinales : Boisson énergigeante / Poison violent
Utilisation : Extraire le jus pour le boire / Ecraser les épines pour en extraire un poison.
Attention : utilisation délicate demandant de l’expérience.
Effet : Provoque un arrêt cardiaque après 1D6 de round

Boskone :

Situation : Lorien - Fangorn - Vertes Feuilles (Cîme des grands arbres) / Rare.
Description : Petite fleur bleue (Printemps, Eté)
Vertus médicinales : Etat de transe
Utilisation : Ses fleurs séchée et broyée en poudre bleue permet d’enter en transe et confére des pouvoir de
‘vision”. Attention : utilisation sans danger par les Chamans et certains Rangers.
Effet : vision 1D20 de round / Maud de tête 1D10 de round.
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Message par Tche Khan » 05 Décembre 2020, 20:11

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Caj :

Situation : Sud Harrad / Rare.
Description : Petite fleur rouge (Eté)
Vertus médicinales : Etat de transe
Utilisation : En infussion, permet d’entrer en transe et confére des pouvoir de ‘vision”. Attention :
utilisation sans danger par les Chamans et certains Rangers.
Effet : vision 1D20 de round / Maud de tête 1D10 de round.

Camomille du Guérisseur :

Situation : Morthond / Fréquent (Primtemps et Eté)
Description : Grapes de petites fleurs aus pétales blanches et coeur jaune
Vertus médicinales :Soporifique
Utilisation : Infussion des fleurs
Effet : Elle procure un profond sommeil qui permet, pendant celui-ci de tripler la vitesse de guérison.

Calendula :

Situation : Prairies fraiches et humides / Courant
Description : Plante herbacée à fleurs jaune
Vertus médicinales : Accélère la cicatrisation
Utilisation : Entre dans la compostion du ‘Beaume du Soigneur’
Effet : Voir ‘Beaume du Soigneur’

Couronne de Miretar :

Situation : Prairies fraiches et humides / Rare
Description : Fleur blanche
Vertus médicinales : Stoppe les hémorragies externes
Utilisation : fleurs écrassées et disposées directement sur la plaie.
Effet : Soigne 1D6 de blessures (hémorragies externes)

Cresson Doré :

Situation : Val d’Erech et Morthond ( dans les cours d’eau) / Banal
Description : Cressond’eau ressemblant un peu à de la fougère
Vertus médicinales : Stoppe les hémorragies externes
Utilisation : En onguent, fabriqué à partir de plantes fraiches (ou séchée).
Effet : séchée, soigne 1D6 de blessure / fraiche, soigne 1D10 de blessure

Culan :

Situation : Est et Extrème Est / Fréquent
Description : Plante herbeuse
Vertus médicinales : Antispasmodique et Antipoison
Utilisation : Poudre frabriquée à partir des graines écrasée. Se boit en décoction.
Effet :
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Message par Tche Khan » 05 Décembre 2020, 20:13

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Dent de Loup :

Situation : Pousse dans les forêts d’arbres caduques / rare
Description : Fleurs en forme de dent de couleur blanc-vert.
Vertus médicinales : Poison
Utilisation : Le poison s’extrait du jus de sa racine. Il doit être consommé pour être actif
Effet : Arrêt cardiaque

Dragul :

Situation : Fôret des Larmes - Suza Sumar au Harrad / Rare
Description : Fleur jaune
Vertus médicinales : Accentue l’état de conscience
Utilisation : Fabrication d’une boisson avec le jus de la racine bouillie - Entre dans la composition de la
‘potion de vitesse’
Effet : + 10 en dextérité - Attention, le Dragul est considéré comme une drogue et est mortel en forte dose
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Message par Tche Khan » 05 Décembre 2020, 20:14

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Elanis :

Situation : Maris / Rare
Description : jonc de marécage, environ 1m de haut, vert et brun
Vertus médicinales : Soigne les fractures
Utilisation : Mâcher et avaler les coeur du jonc
Effet : Soigne 1D6 de blessures contondantes

Euphraise :

Situation : Plaines herbeuses (Rohan / Rare - Plaines de l’est / Inhabituel)
Description : Tige raide et rougeâtre, ramifiée, petites feuilles, fleurs blanc-bleuté
Vertus médicinales : Améliore la vision
Utilisation : Broyer les tiges et boire le jus.
Effet : Améliore la vision
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Message par Tche Khan » 05 Décembre 2020, 20:15

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Fennel :

Situation : Marai / Courant
Description : Herbe verte avec de grosses racines blanches
Vertus médicinales : Contrepoison
Utilisation : Jus de la racine
Effet : La mixture, une fois bue, accorde au personnage empoisonné un test de contrepoison 10 minutes
plus tard.

Fragon :

Situation : Forêt en septembre ou octobre / Rare
Description : Petit arbrisseau aux grosses baies rouges
Vertus médicinales : Augmente la Force
Utilisation : Jus des baies rouges. Entre dans la préparation de la ‘Potion de Force’.
Effet : + 10 en Force pendant 1D6 de round / A n’utiliser qu’une fois par jour.
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Message par Tche Khan » 05 Décembre 2020, 20:17

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Gentiane jaune :

Situation : Colline montagneuse / Courant
Description : Plante à étage avec plusieurs fleurs jaunes en étoile entourée de feuilles vertes enroulées
Vertus médicinales : Soigne les blessures dues à des morsures
Utilisation : Appliquer les feuilles sur la blessure.
Effet : après une heure d'application, soigne 1D6 de blessures (dus à cette morsure).

Gui :

Situation : Plante que l’on trouve sur les arbres / Inhabituel
Description : Baies blanches sur une tige verte à ses divisions, feuilles en forme d'hélices
Vertus médicinales : Dilate les vaisseaux sanguins.
Utilisation : Boire la macération des feuilles.
Effet : un convalescent peut récupérer 1D10 de blessures, mais le breuvage nécessite un test d’Endurance.
En cas d’échec, le personnage est intoxiqué et doit prendre un antipoison.
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Message par Tche Khan » 05 Décembre 2020, 20:18

Les Plantes

Hellebore :

Situation : Pairies de Montage / Rare
Description : Petites fleurs vertes en clochettes, odeur fétide.
Vertus médicinales : Tonifiant
Utilisation : Très toxique, sa décotion entre dans la composition de la ‘Potion e Force’. Ne peut être
utilisée seule.
Effet : Voir “Potion de Force”

Hièble (ou Ecorce-de-Lune) :

Situation : Forêt ( Arnor - Gondor) / Rare
Description : Petit arbuste au tronc court, feuilles en groupes de six, fleurs blanches, petites baies noires.
Vertus médicinales : Redonne de l'énergie magique.
Utilisation : Boisson - Faire macérer l'écorce avec les feuilles, puis infuser.
Effet : récupère 1D10 de point de Magie une fois par jour
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Message par Tche Khan » 05 Décembre 2020, 20:19

Les Plantes

Iris des Marais :

Situation : Marais / Courant
Description : Tige cylindrique, feuilles longues et étroites, racine charnue et noueuse, fleurs jaune vif
Vertus médicinales : Elimine les effets dus aux rhumes, grippes, etc…
Utilisation : Faire sécher les racines, les réduire en poudre et diluer dans de l’eau chaude.
Effet :

If aux Baies Blanches :

Situation : Forêt du Rhudaur / Inhabituel
Description : Petit arbuste aux baies blanches
Vertus médicinales : Poison
Utilisation : Boisson -> Jus des baies losqu’elles sont bien mures.
Effet : Entraine la mort
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